ارتباط بازی Lightbot با برنامه نویسی

////ارتباط بازی Lightbot با برنامه نویسی

 

ارتباط Lightbot با برنامه نویسی

در اینجا مفاهیم مختلفی که در Lightbot وجود دارد را بررسی می­کنیم. این مفاهیم به دو دسته تقسیم می­شوند:

  1. منطق برنامه نویسی: استفاده از روش و ترتیبی که برنامه نویسان برای حل مسائل استفاده می­کنند.

برنامه ریزی

در ابتدای هر مرحله دانش آموز باید مسئله مورد نظر و ابزارهایی که در اختیار دارد را ارزیابی کند. او باید خود را به جای ربات تصور کند و سعی کند طرح هدایت ربات برای حل مسئله­ی این مرحله را کشف کند.

این دقیقاً همان روشی است که برنامه نویسان برای تجسم فضای مسئله­ای که با آن روبرو هستند به کار می­برند، دستورات و ابزارهای موجودی که در زبان برنامه نویسی مورد نظرشان در اختیار دارند را ارزیابی می­کنند و طرحی برای برنامه­ی خود می­سازند.

کد نویسی در lightbot

دانش آموزان دستورات را به ترتیبی که در طرح خود تجسم کرده­اند مرتب می­کنند (با استفاده از شکل دستورالعمل­ها).

تست کردن

دانش آموزان برنامه­ای که ساختند را اجراء می­کنند و عملکرد آن را آزمایش می­کنند.

این کار مشابه اجرای بخشی از برنامه توسط برنامه نویس و انجام عملیات تست است که برنامه نویس بررسی می­کند که آیا برنامه آنگونه که انتظار داشته اجراء شده است یا نه.

اشکال زدایی

وقتی که مرحله ای از بازی lightbot به طور صحیح اجراء نمی­شود، دانش آموز باید تلاش کند تا مشکلات موجود را پیدا کند. برای این کار شاید لازم باشد که Lightbot دوباره دستورات را اجراء کند، دستورات را جابجا کند، یا بعضی از آنها را حذف کند تا محل خطا را پیدا کند.

برنامه نویسان هم برای یافتن باگ های موجود در برنامه­ی خود به همین شکل عمل می­کنند. آنها مجبورند برای یافتن خطا برنامه را دوباره اجراء کنند و با اجرای مرحله به مرحله­ی برنامه سعی کنند تا محل خطا را پیدا کنند.

  1. مفاهیم مربوط به کنترل جریان: مفاهیمی که با اجرای مرحله به مرحله­ی برنامه نویسی سروکار دارند.

کنترل جریان مربوط می شود به این که مراحل برنامه در هر لحظه به چه شکل اجراء می­شوند. اینها مفاهیم پایه ای موجود در تمام زبان­های برنامه نویسی است بوده و اساسی است برای اینکه برنامه ها ساماندهی شده، منظم و قابل توسعه باشد و از روال­ها و حلقه ها تشکیل می­شود.

ترتیب دستورات در lightbot

دانش آموزان باید دستورات را به ترتیبی کنار هم قرار دهند که از اولین دستور به ترتیب تا آخرین آنها اجراء شود.

این هم بسیار شبیه به اجرای کد برنامه­ های کامپیوتری به صورت خط به خط است.

روال­ها

در Lightbot وقتی که در بلاک اصلی برنامه فضای کافی برای حل یک مسئله نیست، دانش آموزان باید از روال­ها استفاده کنند. روال­ها برای استخراج و ساخت قالبی از دستورات و استفاده­ی مجدد از این قالب در برنامه مفیداند. نحوه­ی اجرای روال هم به این صورت است که وقتی P1 اجراء می­شود، تمام دستورات موجود در قسمت PROC1 نیز اجراء می­شود و پس از آن اجرای برنامه به دستورا بعد از P1 باز می­گردد.

این عملکرد به اجرای روال­ها و توابع در زبان­های برنامه نویسی بسیار شبیه است. در زبان­های برنامه نویسی روال­ها برای استفاده­ی مجددِ تکه­ای از کد که ممکن است بارها در برنامه تکرار شود به کار می­آیند.

حلقه ها

در Lightbot دانش آموزان برای گذشتن از بعضی مراحل باید از حلقه استفاده کنند. حلقه ها برای انجام کارهایی که لازم است چند بار تکرار شوند مفیدند.

این بخش نیز بسیار شبیه به حلقه­ های بازگشتی در زبان­های برنامه نویسی است. این حلقه ­ها بسیار برای اجرای کدهایی که چند بار تکرار می­شوند مفید اند. در زبان­های برنامه نویسی مفهوم بازگشت[۱] بسیار شبیه حلقه ­های Lightbot است و به همین شکلی که در Lightbot اجراء می­شوند عمل می­کند به این ترتیب که با فراخوانی روالی از درون خودش اجراء می­شود. در انتها نیز روند اجرای برنامه به جایی که حلقه شروع شده بود باز می­گردد. در حقیقت ساختار پیچیده­ای مانند بازگشت متقابل می­تواند در Lightbot به راحتی پیاده سازی شود.

 

مراحل بازی Lightbot

ترتیب


نام بخش


تعداد مرحله


هدف آموزشی


۱Basics۸آشنایی با مقدمات
۲Procedures۹کار با روال­ها
۳Overloading۹آشنایی با مفاهیم سربارگذاری[۲] در برنامه نویسی
۴Loops۹کار با حلقه­های تکرار
۵Conditionals۷آشنایی با مفاهیم شرط
۶Challenge۷استفاده از تمام مطالبی که تا اینجا یاد گرفته اید.

 

ببرای دانلود بازی lightbot به صفحه دانلود وبسایت ما مراجعه کنید

صفحه دانلود ها

سایت رسمی بازی lightbot

lightbot web site

۱۳۹۸-۵-۳۰ ۲۱:۲۰:۵۳ +۰۴:۳۰

ثبت ديدگاه