فهرست مطالب
در اینجا مفاهیم مختلفی که در Lightbot وجود دارد را بررسی میکنیم. این مفاهیم به دو دسته تقسیم میشوند:
1) منطق برنامه نویسی
استفاده از روش و ترتیبی که برنامه نویسان برای حل مسائل استفاده میکنند.
2) برنامه ریزی
در ابتدای هر مرحله دانشآموز باید مسئله مورد نظر و ابزارهایی که در اختیار دارد را ارزیابی کند. او باید خود را به جای ربات تصور کند و سعی کند طرح هدایت ربات برای حل مسئلهی این مرحله را کشف کند.
این دقیقاً همان روشی است که برنامه نویسان برای تجسم فضای مسئلهای که با آن روبرو هستند به کار میبرند، دستورات و ابزارهای موجودی که در زبان برنامه نویسی مورد نظرشان در اختیار دارند را ارزیابی میکنند و طرحی برای برنامهی خود میسازند.
کدنویسی در lightbot
دانش آموزان دستورات را به ترتیبی که در طرح خود تجسم کردهاند مرتب میکنند (با استفاده از شکل دستورالعملها).
تست کردن:
دانشآموزان برنامههایی که ساختند را اجرا میکنند و عملکرد آن را آزمایش میکنند.
این کار مشابه اجرای بخشی از برنامه توسط برنامهنویس و انجام عملیات تست است که برنامه نویس بررسی میکند که آیا برنامه آنگونه که انتظار داشته اجراء شده است یا نه.
اشکال زدایی:
وقتی که مرحلهای از بازی lightbot به طور صحیح اجراء نمیشود، دانشآموز باید تلاش کند تا مشکلات موجود را پیدا کند. برای این کار شاید لازم باشد که Lightbot دوباره دستورات را اجراء کند، دستورات را جابهجا کند، یا بعضی از آنها را حذف کند تا محل خطا را پیدا کند.
برنامهنویسان هم برای یافتن باگهای موجود در برنامهی خود به همین شکل عمل میکنند. آنها مجبورند برای یافتن خطا برنامه را دوباره اجراء کنند و با اجرای مرحله به مرحلهی برنامه سعی کنند تا محل خطا را پیدا کنند.
2) مفاهیم مربوط به کنترل جریان: مفاهیمی که با اجرای مرحله به مرحلهی برنامهنویسی سروکار دارند.
کنترل جریان مربوط میشود به این که مراحل برنامه در هر لحظه به چه شکل اجراء میشوند. اینها مفاهیم پایهای موجود در تمام زبانهای برنامه نویسی است بوده و اساسی است برای اینکه برنامهها ساماندهی شده، منظم و قابل توسعه باشد و از روالها و حلقهها تشکیل میشود.
ترتیب دستورات در lightbot:
دانشآموزان باید دستورات را به ترتیبی کنار هم قرار دهند که از اولین دستور به ترتیب تا آخرین آنها اجراء شود.
این هم بسیار شبیه به اجرای کد برنامههای کامپیوتری به صورت خط به خط است.
روالها:
در Lightbot وقتی که در بلاک اصلی برنامه فضای کافی برای حل یک مسئله نیست، دانشآموزان باید از روالها استفاده کنند. روالها برای استخراج و ساخت قالبی از دستورات و استفادهی مجدد از این قالب در برنامه مفیداند. نحوهی اجرای روال هم به این صورت است که وقتی P1 اجراء میشود، تمام دستورات موجود در قسمت PROC1 نیز اجراء میشود و پس از آن اجرای برنامه به دستورا بعد از P1 باز میگردد.
این عملکرد به اجرای روالها و توابع در زبانهای برنامه نویسی بسیار شبیه است. در زبانهای برنامه نویسی روالها برای استفادهی مجددِ تکهای از کد که ممکن است بارها در برنامه تکرار شود به کار میآیند.
حلقهها:
در Lightbot دانشآموزان برای گذشتن از بعضی مراحل باید از حلقه استفاده کنند. حلقهها برای انجام کارهایی که لازم است چند بار تکرار شوند مفیدند.
این بخش نیز بسیار شبیه به حلقههای بازگشتی در زبانهای برنامه نویسی است. این حلقهها بسیار برای اجرای کدهایی که چند بار تکرار میشوند مفیداند. در زبانهای برنامه نویسی مفهوم بازگشت[۱] بسیار شبیه حلقههای Lightbot است و به همین شکلی که در Lightbot اجراء میشوند عمل میکند به این ترتیب که با فراخوانی روالی از درون خودش اجراء میشود. در انتها نیز روند اجرای برنامه به جایی که حلقه شروع شده بود باز میگردد. در حقیقت ساختار پیچیدهای مانند بازگشت متقابل میتواند در Lightbot به راحتی پیاده سازی شود.
مراحل بازی Lightbot:
ترتیب | نام بخش | تعداد مرحله | هدف آموزشی |
۱ | Basics | ۸ | آشنایی با مقدمات |
۲ | Procedures | ۹ | کار با روالها |
۳ | Overloading | ۹ | آشنایی با مفاهیم سربارگذاری[۲] در برنامه نویسی |
۴ | Loops | ۹ | کار با حلقههای تکرار |
۵ | Conditionals | ۷ | آشنایی با مفاهیم شرط |
۶ | Challenge | ۷ | استفاده از تمام مطالبی که تا اینجا یاد گرفته اید. |
برای دانلود بازی lightbot به صفحه دانلود وبسایت ما مراجعه کنید:
صفحه دانلود هاسایت رسمی بازی lightbot:
LIGHTBOT WEB SITE