ارتباط بازی Lightbot با برنامه نویسی

در اینجا مفاهیم مختلفی که در Lightbot وجود دارد را بررسی می­کنیم. این مفاهیم به دو دسته تقسیم می­شوند:

1) منطق برنامه نویسی

استفاده از روش و ترتیبی که برنامه نویسان برای حل مسائل استفاده می­کنند.

2) برنامه ریزی

در ابتدای هر مرحله دانش‌آموز باید مسئله مورد نظر و ابزارهایی که در اختیار دارد را ارزیابی کند. او باید خود را به جای ربات تصور کند و سعی کند طرح هدایت ربات برای حل مسئله‌­ی این مرحله را کشف کند.

این دقیقاً همان روشی است که برنامه نویسان برای تجسم فضای مسئله‌­ای که با آن روبرو هستند به کار می­‌برند، دستورات و ابزارهای موجودی که در زبان برنامه نویسی مورد نظرشان در اختیار دارند را ارزیابی می­‌کنند و طرحی برای برنامه‌­ی خود می­‌سازند.

کدنویسی در lightbot

دانش آموزان دستورات را به ترتیبی که در طرح خود تجسم کرده­‌اند مرتب می­کنند (با استفاده از شکل دستورالعمل­‌ها).

تست کردن:

دانش‌آموزان برنامه‌هایی که ساختند را اجرا می‌کنند و عملکرد آن را آزمایش می‌کنند.

این کار مشابه اجرای بخشی از برنامه توسط برنامه‌نویس و انجام عملیات تست است که برنامه نویس بررسی می­‌کند که آیا برنامه آنگونه که انتظار داشته اجراء شده است یا نه.

اشکال زدایی:

وقتی که مرحله‌ای از بازی lightbot به طور صحیح اجراء نمی‌­شود، دانش‌آموز باید تلاش کند تا مشکلات موجود را پیدا کند. برای این کار شاید لازم باشد که Lightbot دوباره دستورات را اجراء کند، دستورات را جابه‌جا کند، یا بعضی از آن‌ها را حذف کند تا محل خطا را پیدا کند.

برنامه‌نویسان هم برای یافتن باگ‌های موجود در برنامه­‌ی خود به همین شکل عمل می‌­کنند. آن‌ها مجبورند برای یافتن خطا برنامه را دوباره اجراء کنند و با اجرای مرحله به مرحله‌­ی برنامه سعی کنند تا محل خطا را پیدا کنند.

2) مفاهیم مربوط به کنترل جریان:  مفاهیمی که با اجرای مرحله به مرحله‌­ی برنامه‌نویسی سروکار دارند.

کنترل جریان مربوط می‌شود به این که مراحل برنامه در هر لحظه به چه شکل اجراء می‌­شوند. این‌ها مفاهیم پایه‌ای موجود در تمام زبان­‌های برنامه نویسی است بوده و اساسی است برای اینکه برنامه‌ها ساماندهی شده، منظم و قابل توسعه باشد و از روال‌­ها و حلقه‌ها تشکیل می‌­شود.

ترتیب دستورات در lightbot:

دانش‌آموزان باید دستورات را به ترتیبی کنار هم قرار دهند که از اولین دستور به ترتیب تا آخرین آن‌ها اجراء شود.

این هم بسیار شبیه به اجرای کد برنامه­‌های کامپیوتری به صورت خط به خط است.

روال‌­ها:

در Lightbot وقتی که در بلاک اصلی برنامه فضای کافی برای حل یک مسئله نیست، دانش‌آموزان باید از روال­‌ها استفاده کنند. روال‌­ها برای استخراج و ساخت قالبی از دستورات و استفاده‌­ی مجدد از این قالب در برنامه مفیداند. نحوه‌­ی اجرای روال هم به این صورت است که وقتی P1 اجراء می‌­شود، تمام دستورات موجود در قسمت PROC1 نیز اجراء می‌­شود و پس از آن اجرای برنامه به دستورا بعد از P1 باز می‌­گردد.

این عملکرد به اجرای روال‌­ها و توابع در زبان­‌های برنامه نویسی بسیار شبیه است. در زبان­‌های برنامه نویسی روال‌­ها برای استفاده­‌ی مجددِ تکه­‌ای از کد که ممکن است بارها در برنامه تکرار شود به کار می‌­آیند.

حلقه‌ها:

در Lightbot دانش‌آموزان برای گذشتن از بعضی مراحل باید از حلقه استفاده کنند. حلقه‌ها برای انجام کارهایی که لازم است چند بار تکرار شوند مفیدند.

این بخش نیز بسیار شبیه به حلقه­‌های بازگشتی در زبان‌­های برنامه نویسی است. این حلقه‌­ها بسیار برای اجرای کدهایی که چند بار تکرار می‌­شوند مفیداند. در زبان­‌های برنامه نویسی مفهوم بازگشت[۱] بسیار شبیه حلقه‌­های Lightbot است و به همین شکلی که در Lightbot اجراء می‌­شوند عمل می­‌کند به این ترتیب که با فراخوانی روالی از درون خودش اجراء می­‌شود. در انتها نیز روند اجرای برنامه به جایی که حلقه شروع شده بود باز می‌­گردد. در حقیقت ساختار پیچیده‌­ای مانند بازگشت متقابل می­‌تواند در Lightbot به راحتی پیاده سازی شود.

مراحل بازی Lightbot:

ترتیب  نام بخش  تعداد مرحله  هدف آموزشی  
۱Basics۸آشنایی با مقدمات
۲Procedures۹کار با روال­‌ها
۳Overloading۹آشنایی با مفاهیم سربارگذاری[۲] در برنامه نویسی
۴Loops۹کار با حلقه­‌های تکرار
۵Conditionals۷آشنایی با مفاهیم شرط
۶Challenge۷استفاده از تمام مطالبی که تا اینجا یاد گرفته اید.

  برای دانلود بازی lightbot به صفحه دانلود وبسایت ما مراجعه کنید:

صفحه دانلود ها

سایت رسمی بازی lightbot:

LIGHTBOT WEB SITE
خروج از نسخه موبایل