آموزش برنامه نویسی به کودک قرار نیست با نوشتن کدهای پیچیده، حفظ کردن دستورها یا اصطلاحات فنی شروع شود. برای کودکان کم سن، مهم تر از حفظ کردن کد این است که بتوانند ارتباط بین یک دستور و نتیجه آن را ببینند، ایده هایشان را امتحان کنند و از ساختن یک پروژه ساده لذت ببرند.
اسکرچ جونیور دقیقا برای چنین تجربه ای طراحی شده است. در این محیط، کودک به جای تایپ کردن کد، بلوک های تصویری را کنار هم قرار می دهد و با کمک آن ها شخصیت ها را حرکت می دهد، صدا اضافه می کند، داستان می سازد و اتفاق های مختلفی را روی صفحه اجرا می کند.
به همین دلیل، آموزش اسکرچ جونیور به کودکان می تواند یکی از مسیرهای مناسب برای اولین آشنایی آن ها با منطق برنامه نویسی باشد؛ مخصوصا برای کودکی که هنوز آمادگی شروع برنامه نویسی متنی را ندارد اما از ساختن، داستان پردازی، بازی و کشف کردن لذت می برد.
اگر می خواهید قبل از انتخاب دوره با خود این محیط بیشتر آشنا شوید، مقاله <a href=”https://yasanacademy.ir/yas/what-is-scratchjr/“>اسکرچ جونیور چیست؟</a> توضیح کامل تری درباره ساختار، محیط و کاربردهای ScratchJr ارائه می دهد.
چرا اسکرچ جونیور برای شروع برنامه نویسی کودکان مناسب است؟
یکی از چالش های آموزش برنامه نویسی به کودکان کم سن این است که روش آموزش باید با توانایی های شناختی و علایق آن ها هماهنگ باشد. اگر کودک از همان ابتدا با کدهای متنی، خطاهای نگارشی و مفاهیم انتزاعی روبه رو شود، ممکن است بخش زیادی از انرژی او صرف فهمیدن ابزار شود، نه حل مسئله و ساختن.
در اسکرچ جونیور این مانع تا حد زیادی کمتر می شود. کودک با بلوک هایی کار می کند که هر کدام یک عملکرد مشخص دارند. مثلا یک بلوک باعث حرکت شخصیت می شود، بلوک دیگری می تواند یک صدا را اجرا کند و بلوکی دیگر شروع یک اتفاق را مشخص کند.
وقتی کودک این بلوک ها را کنار هم قرار می دهد، نتیجه تصمیم خودش را خیلی سریع روی صفحه می بیند.
اگر شخصیت در جهت اشتباه حرکت کند، کودک باید بررسی کند کدام دستور را تغییر دهد. اگر اتفاق ها با ترتیب مناسبی اجرا نشوند، باید ترتیب بلوک ها را اصلاح کند. اگر بخواهد یک حرکت چند بار تکرار شود، باید راه مناسب تری برای اجرای آن پیدا کند.
همین فعالیت های ساده، کودک را به فکر کردن درباره یک مسئله و پیدا کردن راه حل دعوت می کنند.
در نتیجه، هدف کلاس اسکرچ جونیور فقط یاد گرفتن ابزارهای یک نرم افزار نیست. کودک باید یاد بگیرد چگونه از این ابزارها برای تبدیل یک ایده به پروژه استفاده کند.
کودک در دوره اسکرچ جونیور چگونه برنامه نویسی را تجربه می کند؟
در کلاس اسکرچ جونیور، یادگیری زمانی جذاب تر می شود که هر مفهوم در قالب یک فعالیت یا پروژه قابل مشاهده باشد.
برای مثال، به جای اینکه ابتدا درباره «ترتیب دستورات» توضیح طولانی داده شود، کودک می تواند چند بلوک حرکتی را کنار هم قرار دهد و نتیجه را اجرا کند. سپس با جابه جا کردن آن ها می بیند که رفتار شخصیت تغییر کرده است.
این تجربه ساده یک مفهوم مهم را منتقل می کند: ترتیب دستورها روی نتیجه برنامه تاثیر دارد.
همین روش را می توان برای مفاهیم دیگری مثل تکرار، شروع یک رویداد، حرکت، صدا و هماهنگی بین اتفاق ها به کار برد.
کودک ابتدا یک فعالیت ساده را انجام می دهد، نتیجه را می بیند و بعد به مرور پروژه های کامل تری می سازد.
مسیر یادگیری می تواند از حرکت دادن یک شخصیت شروع شود و به ساخت یک داستان تعاملی یا پروژه خلاقانه برسد.
در چنین فرایندی، برنامه نویسی برای کودک از یک مفهوم ناشناخته به ابزاری برای ساختن تبدیل می شود.
در آموزش اسکرچ جونیور چه مفاهیمی تمرین می شوند؟
در اسکرچ جونیور قرار نیست کودک با تعریف های سنگین برنامه نویسی روبه رو شود. بسیاری از مفاهیم از طریق ساخت پروژه و مشاهده نتیجه قابل درک هستند.
یکی از اولین مفاهیم، ترتیب دستورات است. کودک متوجه می شود برای رسیدن به یک نتیجه مشخص، دستورها باید با ترتیب مناسبی اجرا شوند.
مفهوم دیگر تکرار است. اگر یک شخصیت قرار باشد یک حرکت را چند بار انجام دهد، کودک با راه هایی برای تکرار آن فعالیت آشنا می شود.
کودک همچنین با رابطه میان رویداد و واکنش آشنا می شود؛ یعنی یک اتفاق می تواند باعث شروع مجموعه دیگری از دستورها شود.
در کنار این مفاهیم، کودک مرتب با موقعیت هایی روبه رو می شود که نتیجه پروژه دقیقا چیزی نیست که انتظار داشته است. اینجا باید بلوک ها را بررسی کند، تغییر دهد و دوباره پروژه را اجرا کند.
این چرخه «ساختن، اجرا کردن، دیدن نتیجه و اصلاح کردن» بخش مهمی از تجربه یادگیری برنامه نویسی است.
پروژه سازی؛ بخش مهم یادگیری اسکرچ جونیور
دیدن نتیجه کار برای کودک اهمیت زیادی دارد. به همین دلیل، پروژه سازی می تواند یکی از بخش های جذاب آموزش اسکرچ جونیور باشد.
کودک می تواند شخصیت مورد علاقه خودش را انتخاب کند، پس زمینه بسازد، حرکت تعریف کند، صدا اضافه کند و اتفاق های مختلف را به هم متصل کند.
در ابتدا پروژه ها می توانند بسیار ساده باشند؛ مثلا حرکت یک شخصیت از یک سمت صفحه به سمت دیگر. اما با یادگیری بیشتر، کودک می تواند چند شخصیت و اتفاق را در یک پروژه کنار هم قرار دهد.
مثلا یک داستان کوتاه بسازد که در آن شخصیت ها حرکت می کنند، با یکدیگر ارتباط دارند و اتفاق های مختلف در زمان مشخصی اجرا می شوند.
این تفاوت مهمی با آموزش صرف ابزارها دارد.
وقتی کودک یک پروژه را از ابتدا تا انتها می سازد، باید درباره نتیجه نهایی فکر کند، مراحل رسیدن به آن را مشخص کند و اگر چیزی درست اجرا نشد، راه دیگری پیدا کند.
برای دیدن نمونه فعالیت هایی که می توان با ScratchJr انجام داد، مقاله <a href=”https://yasanacademy.ir/yas/scratchjr-project-ideas-for-kids/“>ایده پروژه اسکرچ جونیور برای کودکان</a> می تواند به شما کمک کند تصویر دقیق تری از پروژه های مناسب این محیط داشته باشید.
اسکرچ جونیور و تقویت تفکر مرحله به مرحله
یکی از مهارت هایی که کودک هنگام ساخت پروژه تمرین می کند، تقسیم یک ایده بزرگ به چند مرحله کوچک تر است.
فرض کنید کودک می خواهد داستانی بسازد که در آن یک شخصیت وارد صحنه شود، به سمت شخصیت دیگری حرکت کند، صحبت کند و در پایان صحنه تغییر کند.
برای ساخت این داستان، نمی توان همه چیز را با یک دستور انجام داد.
کودک باید فکر کند:
اول چه اتفاقی بیفتد؟
شخصیت از کجا حرکت کند؟
بعد از حرکت چه اتفاقی رخ دهد؟
چه زمانی صدا یا گفت و گو اجرا شود؟
و بعد از تمام شدن این مرحله، داستان چگونه ادامه پیدا کند؟
این نوع فکر کردن به کودک کمک می کند یک مسئله را به قسمت های کوچک تر تقسیم کند و برای هر قسمت راه حل مشخصی پیدا کند.
در برنامه نویسی نیز بسیاری از مسئله ها دقیقا با همین منطق حل می شوند: مسئله بزرگ به مسئله های کوچک تر تبدیل می شود و برای هر کدام راه حل ساخته می شود.
آیا کودک قبل از اسکرچ جونیور باید برنامه نویسی بلد باشد؟
خیر. اسکرچ جونیور می تواند نقطه شروع کودک باشد و برای ورود به آن نیازی به تجربه قبلی برنامه نویسی نیست.
محیط تصویری باعث می شود کودک به جای تمرکز روی تایپ کردن دستورهای متنی، روی ارتباط میان بلوک ها و نتیجه اجرای آن ها تمرکز کند.
البته این به معنی بی اهمیت بودن آموزش درست نیست.
صرف اینکه کودک چند بلوک را جابه جا کند، لزوما به معنی یادگیری برنامه نویسی نیست. تفاوت اصلی زمانی ایجاد می شود که کودک بداند چرا یک بلوک را انتخاب کرده، نتیجه آن چیست و برای رسیدن به هدف پروژه باید چه مراحلی را طی کند.
به همین دلیل در یک مسیر آموزشی پروژه محور، مربی فقط پاسخ آماده را به کودک نمی دهد. کودک باید فرصت داشته باشد ایده خودش را امتحان کند، نتیجه را ببیند و در صورت نیاز آن را اصلاح کند.
اسکرچ جونیور چه تفاوتی با اسکرچ دارد؟
یکی از سوال های رایج والدین این است که کودک باید اسکرچ جونیور را شروع کند یا مستقیما وارد اسکرچ شود.
این دو محیط به یکدیگر نزدیک هستند، اما برای سطح یکسانی طراحی نشده اند.
اسکرچ جونیور محیط ساده تری دارد و برای شروع برنامه نویسی در سنین پایین مناسب تر است. کودک با تعداد محدودتری از ابزارها و بلوک های تصویری کار می کند و می تواند بدون درگیر شدن با پیچیدگی های بیشتر، روی منطق پروژه تمرکز کند.
اسکرچ امکانات گسترده تری برای ساخت بازی، انیمیشن و پروژه های تعاملی دارد و می تواند در مرحله بعدی مسیر یادگیری مورد استفاده قرار بگیرد.
بنابراین انتخاب میان این دو فقط به این بستگی ندارد که کدام ابزار امکانات بیشتری دارد. مهم این است که محیط انتخاب شده با سن، تجربه و آمادگی کودک متناسب باشد.
در مقاله <a href=”https://yasanacademy.ir/yas/scratch-vs-scratch-jr/“>تفاوت اسکرچ و اسکرچ جونیور</a> این دو محیط را دقیق تر مقایسه کرده ایم تا انتخاب مسیر مناسب برای کودک ساده تر شود.
آیا اسکرچ جونیور فقط برای ساخت بازی است؟
نه. یکی از جذابیت های ScratchJr این است که کودک می تواند از آن برای ساخت انواع پروژه های تصویری و تعاملی استفاده کند.
یک پروژه ممکن است یک داستان کوتاه باشد. پروژه دیگر می تواند یک انیمیشن ساده، معرفی شخصیت، روایت یک اتفاق یا فعالیت تعاملی باشد.
این تنوع باعث می شود کودک مجبور نباشد فقط یک نوع پروژه را دنبال کند.
کودکی که به داستان علاقه دارد می تواند روی روایت و شخصیت ها تمرکز کند. کودک دیگری ممکن است از حرکت دادن شخصیت ها و ساخت اتفاق های مختلف لذت بیشتری ببرد.
این آزادی عمل، فضای مناسبی برای خلاقیت ایجاد می کند؛ در عین حال کودک برای اجرای ایده خودش باید از منطق و ترتیب درست دستورها استفاده کند.
نقش اشتباه کردن در یادگیری اسکرچ جونیور
یکی از تجربه های مهم در برنامه نویسی این است که همه چیز در اولین تلاش درست اجرا نمی شود.
در اسکرچ جونیور نیز ممکن است شخصیت به جای حرکت به سمت راست به سمت چپ برود، یک اتفاق زودتر از زمان مورد نظر اجرا شود یا بخشی از داستان درست کار نکند.
این موقعیت ها بخشی از فرایند یادگیری هستند.
کودک باید نتیجه را با چیزی که انتظار داشته مقایسه کند و بعد دنبال دلیل تفاوت بگردد.
کدام بلوک باعث این اتفاق شده؟
آیا ترتیب دستورها درست است؟
آیا باید مقدار یک حرکت تغییر کند؟
آیا لازم است بخشی از پروژه دوباره ساخته شود؟
پیدا کردن پاسخ این سوال ها باعث می شود کودک به جای کنار گذاشتن پروژه در اولین مشکل، راه های مختلف را امتحان کند.
مربی در این مرحله می تواند کودک را هدایت کند، اما بهتر است فرصت فکر کردن و پیدا کردن راه حل از خود کودک گرفته نشود.
آموزش پروژه محور اسکرچ جونیور چه تفاوتی ایجاد می کند؟
یادگیری یک ابزار با ساختن پروژه توسط آن ابزار یکسان نیست.
ممکن است کودک بداند هر بلوک چه کاری انجام می دهد، اما وقتی قرار باشد یک ایده را از صفر بسازد، نداند باید از کجا شروع کند.
پروژه سازی این فاصله را کمتر می کند.
در یک پروژه، کودک باید ابتدا تصمیم بگیرد چه چیزی می خواهد بسازد. بعد مراحل اجرای ایده را مشخص کند، بلوک های مناسب را انتخاب کند و نتیجه را آزمایش کند.
اگر پروژه درست کار نکرد، باید بخشی از آن را تغییر دهد.
در پایان نیز می تواند نتیجه کار خودش را اجرا کند و درباره آن توضیح بدهد.
به این ترتیب، هر پروژه به یک تمرین کوچک برای فکر کردن، تصمیم گرفتن، ساختن و اصلاح کردن تبدیل می شود.
از اسکرچ جونیور تا مراحل بعدی یادگیری برنامه نویسی
اسکرچ جونیور قرار نیست آخرین مرحله آموزش برنامه نویسی کودک باشد.
می توان به آن به عنوان یکی از اولین قدم های مسیر نگاه کرد.
کودک ابتدا در یک محیط تصویری ساده با مفهوم دستور، ترتیب، تکرار، رویداد و ساخت پروژه آشنا می شود. بعد از کسب تجربه و رسیدن به آمادگی لازم، می تواند وارد محیط های کامل تری مانند اسکرچ شود.
مزیت این مسیر این است که کودک هنگام ورود به مرحله بعد، با منطق کلی ساخت یک برنامه کاملا بیگانه نیست.
او قبلا تجربه کرده است که برای ساخت یک پروژه باید ایده را به مراحل کوچک تر تقسیم کند، دستورها را کنار هم قرار دهد، نتیجه را اجرا کند و در صورت وجود مشکل آن را اصلاح کند.
ابزارها در مراحل بعدی تغییر می کنند و پروژه ها پیچیده تر می شوند، اما بخشی از شیوه فکر کردن همراه کودک باقی می ماند.
هنگام انتخاب کلاس اسکرچ جونیور به چه چیزهایی توجه کنیم؟
برای انتخاب کلاس برنامه نویسی کودک، فقط نام نرم افزار یا تعداد جلسات معیار کافی نیست.
مهم است بدانید کودک در کلاس دقیقا چه کاری انجام می دهد.
آیا بیشتر زمان کلاس صرف تماشای مربی می شود یا خود کودک پروژه می سازد؟
آیا کودک فقط مراحل از پیش تعیین شده را تکرار می کند یا فرصت دارد ایده خودش را هم اجرا کند؟
وقتی پروژه درست کار نمی کند، پاسخ آماده دریافت می کند یا برای پیدا کردن مشکل راهنمایی می شود؟
آیا سطح فعالیت ها با سن و تجربه کودک هماهنگ است؟
آیا در پایان مسیر، کودک پروژه هایی دارد که بتواند درباره نحوه ساخت آن ها توضیح بدهد؟
پاسخ این سوال ها می تواند تصویر دقیق تری از کیفیت تجربه آموزشی کودک ایجاد کند.
هدف نباید این باشد که کودک فقط کار کردن با ScratchJr را بلد باشد. تجربه آموزشی زمانی ارزشمندتر می شود که کودک بتواند با استفاده از چیزهایی که یاد گرفته، ایده خودش را بسازد.
شروع برنامه نویسی کودک با یک تجربه قابل فهم
اولین برخورد کودک با برنامه نویسی می تواند روی نگاه او به ادامه مسیر تاثیر بگذارد. اگر شروع یادگیری بیش از حد پیچیده باشد، ممکن است برنامه نویسی برای او به مجموعه ای از دستورهای سخت و نامفهوم تبدیل شود.
اسکرچ جونیور مسیر متفاوتی ایجاد می کند.
کودک یک بلوک را انتخاب می کند، آن را کنار بلوک دیگری قرار می دهد، پروژه را اجرا می کند و نتیجه تصمیم خودش را می بیند. بعد می تواند چیزی را تغییر دهد و دوباره امتحان کند.
همین چرخه ساده، پایه بسیاری از فعالیت های بعدی او را می سازد:
فکر کردن ← ساختن ← اجرا کردن ← دیدن نتیجه ← اصلاح کردن
در دوره آموزش اسکرچ جونیور، هدف این است که کودک این مسیر را با پروژه هایی متناسب با سطح خودش تجربه کند و قدم به قدم از اجرای چند دستور ساده به ساخت یک پروژه کامل برسد.
اگر هنوز مطمئن نیستید اسکرچ جونیور برای فرزندتان مناسب است یا باید مسیر دیگری را شروع کند، بهتر است قبل از ثبت نام، سن، تجربه قبلی و میزان آشنایی کودک با برنامه نویسی بررسی شود تا نقطه شروع مناسبی برای او انتخاب شود.