
یک پروژه اسکرچ زمانی ارزش آموزشی پیدا میکند که کودک فقط مراحل یک آموزش را تکرار نکند. او باید ایدهای را انتخاب کند، برای شخصیتها و اتفاقهای بازی قانون بنویسد، خطاها را پیدا کند و نسخه خودش را بهبود دهد. نتیجه ممکن است یک بازی کوتاه، داستان تعاملی، آزمون آموزشی، ابزار ساده یا برنامهای برای حل یک مسئله واقعی باشد.
در این مقاله مجموعهای از پروژههای اسکرچ کودکان و نوجوانان را ببینید؛ پروژههایی که از بازیهای ساده و سرگرمکننده تا نمونههای خلاقانه و پیشرفتهتر را شامل میشوند. تماشای این پروژهها به کودک کمک میکند با ایدههای متنوع آشنا شود، نحوه استفاده از مفاهیم مختلف برنامهنویسی را ببیند و برای ساخت پروژه شخصی خودش الهام بگیرد.
بسیاری از نمونهها همراه با ویدئو ارائه شدهاند تا علاوه بر نتیجه نهایی، نحوه معرفی پروژه، توضیح ایده و مسیر ساخت آن توسط خود فراگیر نیز قابل مشاهده باشد. اگر فرزندتان هنوز با محیط برنامهنویسی تصویری آشنا نیست، صفحه «آموزش اسکرچ برای کودکان» مسیر یادگیری، مهارتهای قابل آموزش و سطح مناسب شروع را توضیح میدهد.
نمونههای این بخش خروجی واقعی فراگیراناند. هدف، دانلود و کپیکردن پروژه دیگران نیست؛ بلکه دیدن ایدههای متنوع، بررسی مسیر ساخت و پیدا کردن نقطه شروع برای یک پروژه شخصی است.
آنچه در این مقاله میخوانید
پروژههای اسکرچ فراگیران یاسان؛ همراه با ویدئو
در این بخش میتوانید بخشی از پروژههای واقعی فراگیران یاسان را ببینید؛ از بازی و داستان تعاملی تا تمرینهای آموزشی. هر کارت مربوط به یک پروژه است. با انتخاب «مشاهده پروژه» وارد صفحه همان نمونه میشوید و میتوانید ویدئو، توضیح ایده و جزئیات ساخت آن را ببینید.
ساخت بازی جنگ همسترها با اسکرچ | پروژه محمدسامی نجاتی
محمدسامی نجاتی از شهر بندرعباس با استفاده از اسکرچ بازی «جنگ همسترها» را طراحی کرده است. در این پروژه، بازیکن با کنترل همسترها در…
مشاهده پروژه
بازی تست هوش امیرحسین فیض اله زاده در اسکرچ
امیرحسین فیضالهزاده با اسکرچ یک بازی تست هوش ساخته. در این بازی چند تصویر به کاربر نشان داده میشود و او باید بگردد و…
مشاهده پروژه
بازی علوم تعاملی تارا محرابی با اسکرچ
تارا محرابی با اسکرچ یک بازی تعاملی ساخته که درس علوم را به بچهها آموزش میدهد. کاربر سوالات علمی را جواب میدهد و با…
مشاهده پروژهنمونه بازیهای اسکرچ برای اجرای مستقیم
در ادامه چند پروژه آماده از وبسایت اسکرچ قرار گرفته است که میتوانید آنها را مستقیماً در همین صفحه اجرا کنید. این نمونهها پروژه فراگیران یاسان نیستند؛ هدف از نمایش آنها، آشنایی با مدلهای مختلف بازی، بررسی نحوه عملکرد پروژه و ایدهگرفتن برای ساخت یک نسخه شخصی است.
پروژه اسکرچ اول: مسابقه تپهنوردی
در این بازی میتوانید یک نمونه ساختهشده از Hill Climb Racing را در محیط اسکرچ اجرا و بررسی کنید.
پروژه اسکرچ دوم: Fruit Ninja
در این پروژه باید میوهها را هدف قرار دهید و مراقب برخورد با بمبها باشید.
پروژه اسکرچ سوم: شهر سهبعدی
در این بازی میتوانید خودرو را در میان ماشینهای موجود در شهر هدایت کنید.
پروژه اسکرچ چهارم: Slither
در این پروژه، مار را با حرکت ماوس به سمت نقطههای نورانی هدایت کنید.
پروژه اسکرچ پنجم: رودخانه ماهی
در این بازی باید شخصیت را از برخورد با ماهیها و موانع نجات دهید.
پروژه اسکرچ ششم: فرود موشک
موشک را هدایت کنید تا با سرعت مناسب روی سکو فرود بیاید.
پروژه اسکرچ هفتم: کارت خراشیدنی
با خراشیدن کارتها، پیام یا نتیجهای تصادفی دریافت میکنید.
پروژه اسکرچ هشتم: تقویم
با کلیک روی هر روز، پیام یا هدیه مربوط به آن تاریخ نمایش داده میشود.
پروژه اسکرچ نهم: شکار آبنبات
شخصیت بازی را برای جمعآوری آبنباتها هدایت کنید.
پروژه اسکرچ دهم: یافتن تخم دایناسور
به دایناسور کمک کنید تا به تخم خود برسد و مرحله را کامل کند.
پروژه اسکرچ یازدهم: گربه فضایی
با گربه اسکرچ در فضا حرکت کنید و الماسها را جمعآوری کنید.
پروژه اسکرچ دوازدهم: گروه موسیقی
با استفاده از بلوکهای صدا، اجرای یک گروه موسیقی را شبیهسازی کنید.
پروژه اسکرچ فقط بازی نیست
بسیاری از کودکان اسکرچ را با ساخت بازی میشناسند؛ اما کاربرد آن به بازی محدود نیست. فراگیر میتواند با همان بلوکهای تصویری یک داستان چندشاخه، آزمون تعاملی، ماشینحساب، شبیهساز، برنامه مدیریت اطلاعات یا پروژهای برای کنترل یک ربات بسازد. تفاوت پروژهها در مسئلهای است که قرار است حل کنند، نه فقط در ظاهر شخصیتها.
اگر کودک به ساخت بازی و اپلیکیشن علاقه دارد، میتواند بعد از آشنایی با مفاهیم پایه، سراغ ابزارهایی مانند اپ اینونتور برود و آموزش ساخت بازی با اپ اینونتور بدون کدنویسی را دنبال کند؛ در این محیط نیز میتوان بخش زیادی از منطق برنامه را با بلوکهای تصویری طراحی کرد.
این تنوع برای یادگیری مهم است. کودکی که فقط نمونههای یکسان را بازسازی میکند، ممکن است بلوکها را بشناسد اما هنوز نتواند از آنها برای اجرای ایده خودش استفاده کند. به همین دلیل در آموزش پروژهمحور، پروژه باید به علاقه، تجربه و سؤال خود فراگیر نزدیک باشد.
پروژه اسکرچ ساده چه ویژگیهایی دارد؟
یک پروژه اسکرچ ساده لازم نیست ظاهر ابتدایی یا ایده تکراری داشته باشد. سادهبودن یعنی کودک در هر مرحله روی یک مسئله مشخص تمرکز کند. برای نمونه، شخصیت با کلید حرکت کند، پاسخ درست را تشخیص دهد، یک امتیاز ثبت کند یا پس از برخورد با مانع به نقطه شروع برگردد.
- هدف پروژه در یک جمله قابل توضیح است.
- یک قانون اصلی دارد و قابلیتها بهتدریج اضافه میشوند.
- کودک میتواند نتیجه هر بلوک را آزمایش کند.
- برد، باخت یا پاسخ درست و غلط مشخص است.
- حداقل یک بخش از ظاهر یا قانون پروژه توسط خود کودک تغییر کرده است.
اگر محیط کامل اسکرچ برای کودک دشوار است، شروع با اسکرچ جونیور میتواند مناسبتر باشد. در آن محیط کودک ابتدا با ساخت داستان، حرکت و ترتیب رویدادها آشنا میشود.
پروژه اسکرچ پیشرفته چگونه ساخته میشود؟
یک پروژه اسکرچ پیشرفته صرفاً پروژهای با تعداد زیادی بلوک نیست. پروژه زمانی پیشرفتهتر میشود که چند بخش به یکدیگر وابسته باشند و فراگیر مجبور شود برای هماهنگی آنها ساختار مشخصی طراحی کند؛ مانند مدیریت چند مرحله، ذخیره امتیاز، کنترل همزمان دو بازیکن، استفاده از فهرستها یا ارتباط میان چند شخصیت.
- پروژه چند حالت، مرحله یا پایان متفاوت دارد.
- برای وضعیت بازی یا اطلاعات کاربر از متغیر و فهرست استفاده میشود.
- پیامها و رویدادها میان چند شخصیت هماهنگاند.
- خطاها و ورودیهای غیرمنتظره کاربر بررسی میشوند.
- فراگیر میتواند منطق پروژه را توضیح دهد و نسخه بعدی آن را توسعه دهد.
ایده برای ساخت بازی در اسکرچ را از کجا پیدا کنیم؟
برای پیدا کردن ایده برای ساخت بازی در اسکرچ بهتر است ابتدا از علاقه کودک شروع کنید، نه از فهرست بازیهای معروف. موضوع مورد علاقه را با یک کار مشخص ترکیب کنید. برای مثال «فضا» یک موضوع است؛ اما «دفاع از یک سیاره»، «پیداکردن مسیر بازگشت» یا «جمعآوری انرژی برای سفینه» میتواند به ایده پروژه تبدیل شود.
| علاقه کودک | فعل پروژه | ایده قابل ساخت |
|---|---|---|
| فضا | دفاعکردن | محافظت از سیاره در برابر شهابسنگها |
| فوتبال | هدفگیری | زدن ضربه پنالتی با قدرت و زاویه متفاوت |
| معما | پیداکردن | تشخیص تصویر متفاوت پیش از پایان زمان |
| مدرسه | مدیریتکردن | ثبت کتابهای امانتگرفتهشده یا برنامه هفتگی |
| داستان | انتخابکردن | داستان چندپایانه که مسیر آن با تصمیم کاربر تغییر کند |
وقتی ایده مشخص شد، آن را کوچک کنید. بهجای ساخت یک بازی کامل، ابتدا فقط حرکت، یک مانع و یک شرط موفقیت را بسازید. بعد از آزمایش، مرحله، صدا، دشمن یا سیستم امتیازدهی به پروژه اضافه شود.
بهترین پروژههای اسکرچ برای یادگیری چه ویژگیهایی دارند؟
عبارت «بهترین پروژههای اسکرچ» نباید فقط به پروژههای بزرگ یا پرجزئیات اشاره کند. برای یادگیری، پروژهای ارزشمندتر است که کودک در ساخت آن تصمیم گرفته، با خطا روبهرو شده و بتواند درباره راهحلش توضیح دهد.
- هدف روشن: بازیکن یا کاربر میداند باید چه کاری انجام دهد.
- انتخاب شخصی: داستان، قانون، ظاهر یا کاربرد پروژه حاصل تصمیم فراگیر است.
- قابلیت آزمایش: میتوان شرایط مختلف را اجرا و خطاها را پیدا کرد.
- امکان توسعه: پروژه برای افزودن مرحله یا قابلیت تازه ظرفیت دارد.
- ارائهپذیری: کودک میتواند ایده، کد و تصمیمهای خودش را توضیح دهد.
دانلود پروژه اسکرچ و استفاده از فایلهای آماده
برخی کاربران با جستوجوی «دانلود پروژه اسکرچ» یا «دانلود پروژه آماده اسکرچ» به این صفحه میرسند. فایل آماده میتواند برای دیدن ساختار کد یا شروع یک تمرین مفید باشد، اما زمانی به یادگیری کمک میکند که کودک بتواند آن را بررسی و تغییر دهد. اجرای بدون تغییر یک فایل، پروژه شخصی محسوب نمیشود.
فایل پروژههای فراگیران نیز فقط زمانی باید منتشر شود که اجازه روشن برای انتشار وجود داشته باشد. در صورت ارائه فایل .sb3، لازم است مشخص شود فایل برای مشاهده، تمرین و Remix آموزشی است و نام سازنده اصلی حفظ شود.
روش بهتر:
بهجای دانلود یک بازی کامل، یک قالب شروع اختصاصی شامل صفحه آغاز، متغیر امتیاز و یک شخصیت آماده شود. کودک ظاهر، قوانین و مرحلهها را خودش طراحی کند. این روش هم نقطه شروع را آسان میکند و هم فضای خلاقیت را از بین نمیبرد.
کودکان با ساخت پروژه اسکرچ چه مهارتهایی تمرین میکنند؟
حل مسئله
مشکل را به بخشهای کوچکتر تقسیم میکند و برای هر بخش راهحل قابل آزمایش میسازد.
خلاقیت
قانون، شخصیت، داستان و ظاهر پروژه را بر اساس علاقه و تجربه خودش تغییر میدهد.
دیباگ و پشتکار
خطا را نشانه شکست نمیبیند؛ از آن برای پیدا کردن بخش نیازمند اصلاح استفاده میکند.
ارائه و تعامل
منطق پروژه و تصمیمهایش را توضیح میدهد و از بازخورد دیگران برای نسخه بعدی کمک میگیرد.
چگونه از پروژههای فراگیران یاسان ایده بگیریم؟
- ویدئو را ببینید و هدف پروژه را در یک جمله بنویسید.
- قانونهای اصلی را پیدا کنید؛ مانند حرکت، امتیاز، زمان یا برخورد.
- حدس بزنید برای اجرای هر قانون از چه بلوکهایی استفاده شده است.
- فقط یک قابلیت کوچک را با طراحی متفاوت بازسازی کنید.
- یک قانون تازه اضافه کنید تا پروژه نسخه شخصی شما باشد.
- در پایان توضیح دهید چه چیزی کار نکرد و چگونه آن را اصلاح کردید.
راهنمای والدین برای ارزیابی پروژه اسکرچ
ظاهر حرفهای پروژه همیشه به معنی یادگیری عمیق نیست. ممکن است یک پروژه ساده، حاصل تصمیم و آزمون واقعی کودک باشد؛ در مقابل، یک بازی پرجزئیات فقط از روی آموزش کپی شده باشد. برای شناخت بهتر فرایند یادگیری، سؤالهای زیر را مطرح کنید:
- ایده پروژه را خودت انتخاب کردی یا از یک آموزش گرفتی؟
- کدام بخش پروژه بیشتر از همه خطا داشت؟
- چه تغییری را بدون کمک آموزش اضافه کردی؟
- اگر فرصت بیشتری داشتی، نسخه بعدی چه تفاوتی داشت؟
- میتوانی یکی از بلوکهای اصلی را برای من توضیح بدهی؟
سؤالات متداول درباره پروژههای اسکرچ
برای اولین پروژه اسکرچ چه چیزی بسازیم؟
یک بازی یا داستان کوتاه با یک هدف روشن انتخاب کنید. حرکت شخصیت، تشخیص پاسخ یا جمعکردن امتیاز برای شروع کافی است. پس از اجرای درست همین بخش، قابلیت دوم را اضافه کنید.
پروژههای موجود در این صفحه چگونه بهروزرسانی میشوند؟
بخش پروژههای فراگیران بهصورت خودکار از شوکیس یاسان بهروزرسانی میشود. با انتشار یک پروژه جدید اسکرچ، کارت آن بدون نیاز به افزودن دستی در همین صفحه نمایش داده میشود.
آیا پروژه اسکرچ فقط برای کودکان مبتدی مناسب است؟
خیر. اسکرچ برای شروع ساده است، اما پروژههای چندمرحلهای، بازیهای دونفره، کار با فهرستها و برنامهنویسی برای ربات میتوانند چالشهای پیشرفتهتری ایجاد کنند.
آیا میتوان پروژههای اسکرچ را دانلود کرد؟
فقط فایلهایی برای دانلود مناسباند که اجازه انتشار داشته باشند. اگر فایل ارائه شده است، بهتر است برای بررسی کد و ساخت نسخه تغییریافته استفاده شود، نه تحویل نسخه اصلی به نام پروژه شخصی.
تفاوت پروژه اسکرچ ساده و پیشرفته چیست؟
پروژه ساده روی یک قابلیت اصلی تمرکز میکند. پروژه پیشرفته چند سیستم مانند مرحله، امتیاز، ورودی کاربر و ارتباط میان شخصیتها را هماهنگ میکند. تعداد بلوکها بهتنهایی معیار مناسبی نیست.
چگونه بفهمیم اسکرچ برای فرزندمان مناسب است؟
سن، علاقه، تجربه کار با رایانه و توانایی دنبالکردن دستورها مهماند. تعیین سطح کمک میکند مشخص شود کودک بهتر است با اسکرچ جونیور شروع کند یا مستقیماً وارد اسکرچ شود.
جمعبندی
پروژه اسکرچ خوب پروژهای نیست که فقط ظاهر جذابی داشته باشد. ارزش اصلی در مسیری است که کودک طی کرده: انتخاب ایده، ساخت نسخه اولیه، پیدا کردن خطا، اصلاح پروژه و ارائه نتیجه. در این صفحه نمونههای تازه فراگیران یاسان نمایش داده میشود تا والدین و کودکان بتوانند تنوع ایدهها و خروجیهای واقعی را ببینند.
اگر فرزندتان به ساخت بازی، داستان یا ابزار دیجیتال علاقه دارد، میتوانید مسیر دوره اسکرچ یاسان را بررسی کنید و برای انتخاب نقطه شروع مناسب از مشاوره آموزشی کمک بگیرید.




سلام روز بخیر من لینک یک پروژه ی ساده ی اسکرچ رو میخام که تا حالا داخل مسابقه شرکت نکرده باشه و به صورت گیم یا بازی هم نباشه ممنون میشم اگر یه لینک کارتون بهم بدین
سلام وقت بخیر سایت Mit هم پروژه هایی رو برای شروع معرفی کرده که لینکشو پایین قرار میدم. امیدوارم مفید باشه
Mit projects
با سلام خدمت آکادمی یاسان
من گواهی ترم اول اسکرچ رو دارم چطور ترم دوم رو ثبت نام کنم
من عضو آکادمی یاسان هستم
سلام برشما
با همکاران ما تماس بگیرید، روند دقیق رو بهتون میگن .
021-91005805
سلام می شه کد ساخت بازی نینجا فروت رو بدید؟
چطور این پروژه ها رو دانلود کنم؟
عرض ادب من کدهای این بازیها رو می خوام باید خریداری کنم ازتون؟