
برای ساخت یک پروژه اسکرچ جونیور لازم نیست کودک از همان ابتدا همه بلوکها را بشناسد. یک شخصیت که با زدن پرچم سبز حرکت میکند، یک حیوان که با لمسکردن صدا میدهد یا دو کاراکتر که با سرعتهای متفاوت مسابقه میدهند، هرکدام یک پروژه کامل و ارزشمند هستند.
در این راهنما، هفت پروژه را از ساده به پیشرفته میسازیم. برای هر پروژه، هدف آموزشی، بلوکهای لازم، ترتیب ساخت، خطاهای رایج، سؤالهای راهنما و ایده توسعه پروژه آمده است. به همین دلیل این مقاله هم برای والدینی که میخواهند در خانه همراه کودک تمرین کنند مناسب است و هم برای مربی یا آموزگاری که بهدنبال نمونه پروژه اسکرچ جونیور برای کلاس اول، دوم یا سوم است.
اگر هنوز با محیط برنامه آشنا نیستید، ابتدا راهنمای اسکرچ جونیور چیست؟ را بخوانید. برای نصب برنامه نیز میتوانید از راهنمای دانلود اسکرچ و اسکرچ جونیور استفاده کنید.
آنچه در این مقاله میخوانید
خلاصه سریع: برای اولین پروژه از کجا شروع کنیم؟
برای شروع فقط این پنج کار را انجام دهید:
- در بخش My Projects روی علامت «+» بزنید.
- یک پسزمینه ساده انتخاب کنید.
- فقط یک شخصیت روی صحنه بگذارید.
- زنجیره «شروع با پرچم سبز ← حرکت به راست ← پایان» را بسازید.
- پروژه را اجرا کنید و هر بار فقط یک تغییر، مانند سرعت یا تعداد حرکت، بدهید.
این شروع کوتاه به کودک کمک میکند رابطه میان دستور و نتیجه را ببیند. بعد از آن میتوان صدا، مکث، تکرار، شخصیت دوم یا صفحه بعد را اضافه کرد.
جدول انتخاب پروژه اسکرچ جونیور
| پروژه | سطح | مفهوم اصلی | تعداد شخصیت | مناسب برای |
|---|---|---|---|---|
| حرکت ماشین در شهر | خیلی ساده | ترتیب دستورها و شبکه حرکت | ۱ | شروع کار و کلاس اول |
| مسابقه دوستانه | ساده | سرعت، پیشبینی و مقایسه | ۲ | کلاس اول و دوم |
| شخصیت واکنشی با لمس | ساده | رویداد و واکنش | ۱ تا ۲ | کلاس اول |
| پرش از روی مانع | متوسط | اجرای همزمان دو زنجیره | ۱ | کلاس دوم |
| فضانورد و موشک | متوسط | برخورد، مکث و هماهنگی | ۲ | کلاس دوم و سوم |
| دنیای زیر آب | متوسط | تکرار، پیام و چند شخصیت | ۳ تا ۴ | کلاس دوم و سوم |
| داستان رشد گیاه | متوسط | داستان چندصفحهای و ترتیب مراحل | ۱ تا ۳ | علوم کلاس اول تا سوم |
پیش از ساخت پروژه، این چهار تصمیم را بگیرید
بیشتر سردرگمی کودکان زمانی ایجاد میشود که بدون ایده مشخص وارد برنامه میشوند و شخصیتهای زیادی به صفحه اضافه میکنند. پیش از بازکردن ScratchJr، پروژه را در یک جمله تعریف کنید.
برای مثال:
«وقتی پرچم سبز را میزنیم، گربه به سمت توپ حرکت میکند، پس از برخورد صدایی پخش میشود و هر دو به صفحه بعد میروند.»
سپس این چهار سؤال را پاسخ دهید:
- شروع پروژه چیست؟ پرچم سبز، لمس شخصیت، برخورد یا دریافت پیام؟
- چه شخصیتهایی داریم؟ برای پروژه اول بیشتر از دو شخصیت انتخاب نکنید.
- هر شخصیت چه کاری انجام میدهد؟ حرکت، گفتن جمله، پخش صدا، پنهانشدن یا ارسال پیام؟
- پایان پروژه چیست؟ توقف، تکرار همیشگی یا رفتن به صفحه بعد؟
بلوکهای لازم برای پروژههای اسکرچ جونیور
اسکرچ جونیور از گروههای رنگی استفاده میکند. لازم نیست کودک نام رسمی همه بلوکها را حفظ کند؛ اما باید بداند هر رنگ چه نوع کاری انجام میدهد. این ساختار نمونهای از برنامهنویسی بلوکی برای کودکان است.
اگر کودک برای اولین بار با ScratchJr کار میکند، بهتر است آموزش را از پروژههای کوتاه و ساده شروع کنید. آموزش گام به گام اسکرچ جونیور کمک میکند کودک بهجای حفظکردن بلوکها، مرحلهبهمرحله با مفهوم شروع، حرکت، رویداد، تکرار و تعامل بین شخصیتها آشنا شود.
بلوکهای شروع زرد
این بلوکها مشخص میکنند یک زنجیره چه زمانی اجرا شود. نمونههای مهم آن عبارتاند از:
- شروع با پرچم سبز؛
- شروع با لمس شخصیت؛
- شروع پس از برخورد دو شخصیت؛
- ارسال پیام رنگی؛
- شروع پس از دریافت پیام رنگی.
بلوکهای حرکت آبی
برای حرکت به راست، چپ، بالا و پایین، چرخش، پرش و بازگشت به نقطه شروع استفاده میشوند. عدد زیر بیشتر بلوکهای حرکت مشخص میکند دستور چند بار اجرا شود.
بلوکهای ظاهر بنفش
شخصیت میتواند جملهای بگوید، بزرگ یا کوچک شود، پنهان شود یا دوباره ظاهر شود. این بلوکها برای داستان و واکنش شخصیت بسیار مهماند.
بلوکهای صدا سبز
از این بخش میتوان صدای آماده پخش کرد یا صدای کودک را ضبط و در پروژه استفاده کرد. پیش از ضبط، مجوز میکروفون دستگاه را بررسی کنید.
بلوکهای کنترل نارنجی
مکث، تنظیم سرعت و تکرار در این گروه قرار دارند. بسیاری از خطاهای مربوط به هماهنگنبودن شخصیتها با اضافهکردن یک مکث کوتاه یا تنظیم سرعت حل میشوند.
بلوکهای پایان قرمز
این بلوکها زنجیره را متوقف میکنند، آن را برای همیشه تکرار میکنند یا پروژه را به صفحه دیگری میفرستند.
اگر کودک قرار است آموزش اسکرچ با گوشی را شروع کند، همین پروژه ساده حرکت ماشین میتواند نقطه شروع مناسبی باشد؛ چون فقط به یک شخصیت، یک دستور شروع و یک حرکت نیاز دارد و کودک میتواند نتیجه را با لمس صفحه بلافاصله مشاهده کند.
پروژه اول: حرکت ماشین در شهر
سطح: خیلی ساده
هدف آموزشی: کودک با صحنه، شخصیت، نقطه شروع، شبکه و عدد زیر بلوک حرکت آشنا میشود.
بلوکهای لازم: شروع با پرچم سبز، حرکت به راست، پایان.
مراحل ساخت
- یک پروژه جدید باز کنید.
- پسزمینهای مانند شهر، خیابان یا پارک انتخاب کنید.
- یک ماشین یا شخصیت متحرک به صفحه اضافه کنید.
- شخصیت را در سمت چپ صحنه قرار دهید.
- بلوک «شروع با پرچم سبز» را در قسمت برنامهنویسی بگذارید.
- بلوک حرکت به راست را به آن وصل کنید.
- عدد حرکت را ابتدا روی ۳ بگذارید و پروژه را اجرا کنید.
- عدد را به ۶ یا ۸ تغییر دهید و تفاوت نتیجه را مشاهده کنید.
- در پایان زنجیره، بلوک پایان را قرار دهید.
سؤالهای راهنما
- چرا برنامه بدون بلوک شروع اجرا نمیشود؟
- عدد زیر بلوک حرکت چه چیزی را تغییر میدهد؟
- اگر ماشین از صفحه خارج شد، کدام بخش را باید اصلاح کنیم؟
- اگر ماشین را قبل از اجرا جابهجا کنیم، نقطه شروع چه تغییری میکند؟
خطای رایج
مشکل: ماشین از جای نامناسب شروع میکند.
راهحل: پیش از اجرای دوباره، ماشین را با انگشت به نقطه شروع برگردانید. اگر میخواهید شخصیت همیشه به محل اولیه برگردد، استفاده از بلوک «بازگشت به خانه» را نیز امتحان کنید.
ایده توسعه پروژه
یک چراغ راهنمایی روی صحنه بگذارید. ماشین ابتدا حرکت کند، کمی مکث کند و سپس مسیر را ادامه دهد. در مرحله بعد، یک ماشین دوم با سرعت متفاوت اضافه کنید.
پروژه دوم: مسابقه دوستانه
سطح: ساده
هدف آموزشی: مقایسه سرعت، تعداد حرکتها و نتیجه دو برنامه مستقل.
بلوکهای لازم برای هر شخصیت: شروع با پرچم سبز، تنظیم سرعت، حرکت به راست، پایان.
مراحل ساخت
- دو شخصیت، مانند دو حیوان یا دو وسیله نقلیه، انتخاب کنید.
- آنها را کنار هم و در یک خط شروع قرار دهید.
- شخصیت اول را انتخاب و زنجیره شروع، سرعت و حرکت را بسازید.
- شخصیت دوم را انتخاب و زنجیره مشابهی برای آن بسازید.
- سرعت یا تعداد حرکت یکی از شخصیتها را تغییر دهید.
- پیش از زدن پرچم سبز، از کودک بخواهید نتیجه را پیشبینی کند.
- پروژه را اجرا و نتیجه واقعی را با پیشبینی مقایسه کنید.
- اعداد را تغییر دهید تا دو شخصیت تقریباً همزمان به خط پایان برسند.
نکته مهم درباره هر شخصیت
کدهای هر کاراکتر جداست. اگر فقط یکی از شخصیتها حرکت میکند، احتمالاً هنگام ساخت کد، شخصیت دوم انتخاب نشده است. روی تصویر شخصیت در فهرست سمت چپ بزنید و بررسی کنید زنجیره مخصوص آن وجود دارد.
سؤالهای راهنما
- آیا شخصیت سریعتر همیشه زودتر میرسد؟
- اگر سرعت یکسان ولی تعداد حرکت متفاوت باشد چه اتفاقی میافتد؟
- چگونه میتوانیم مسابقه را مساوی کنیم؟
- چرا برای هر شخصیت باید برنامه جدا بسازیم؟
ایده توسعه پروژه
بهجای مسیر مستقیم، یک مسابقه رفتوبرگشت بسازید. شخصیتها به سمت خط پایان حرکت کنند، بچرخند و به نقطه شروع برگردند. میتوانید صدای تشویق نیز به پایان مسابقه اضافه کنید.
پروژه سوم: شخصیت واکنشی با لمس
سطح: ساده
هدف آموزشی: کودک مفهوم رویداد را میبیند؛ یعنی یک عمل کاربر باعث اجرای واکنش در برنامه میشود.
بلوکهای لازم: شروع با لمس، بزرگشدن، گفتن جمله، پخش صدا، بازگشت به اندازه اولیه.
مراحل ساخت
- یک حیوان یا موجود خیالی به صحنه اضافه کنید.
- بلوک «شروع با لمس» را ابتدای برنامه قرار دهید.
- یک یا دو بلوک بزرگشدن به آن وصل کنید.
- یک جمله کوتاه مانند «سلام!» یا «خوش آمدی!» اضافه کنید.
- صدای کودک را ضبط و بعد از جمله پخش کنید.
- در پایان، شخصیت را به اندازه اولیه برگردانید.
- چند بار روی شخصیت بزنید و ترتیب واکنشها را بررسی کنید.
سؤالهای راهنما
- تفاوت شروع با پرچم سبز و شروع با لمس چیست؟
- اگر بلوک صدا را قبل از جمله قرار دهیم چه تغییری ایجاد میشود؟
- چگونه شخصیت را پس از بزرگشدن به اندازه قبلی برگردانیم؟
- اگر دو شخصیت روی صفحه باشند، آیا لمس یکی باید دیگری را هم تغییر دهد؟
ایده توسعه پروژه
دو شخصیت بسازید. شخصیت اول با لمس بزرگ شود و شخصیت دوم با لمس کوچک شود. در مرحله بعد، هرکدام یک پیام رنگی بفرستند تا واکنش شخصیت دیگر را فعال کنند.
پروژه چهارم: پرش از روی مانع
سطح: متوسط
هدف آموزشی: اجرای همزمان چند دستور، تنظیم زمان و اصلاح حرکت بر اساس نتیجه.
دو روش ساخت پرش
روش ساده: حرکت به راست ← پرش ← حرکت به راست.
در این روش، شخصیت ابتدا جلو میرود، سپس در همان نقطه میپرد و بعد دوباره جلو میرود. برای کودک مبتدی همین روش مناسب است.
روش طبیعیتر: برای یک شخصیت دو برنامه جدا بسازید که هر دو با پرچم سبز شروع شوند:
- زنجیره اول: شروع با پرچم سبز ← حرکت به راست؛
- زنجیره دوم: شروع با پرچم سبز ← پرش.
چون هر دو زنجیره با یک رویداد آغاز میشوند، حرکت رو به جلو و پرش تقریباً همزمان اجرا میشوند.
مراحل ساخت
- یک شخصیت و یک مانع مانند سنگ، چاله یا کنده درخت به صحنه اضافه کنید.
- شخصیت را کمی قبل از مانع قرار دهید.
- ابتدا روش ساده را بسازید و اجرا کنید.
- اگر پرش زود یا دیر انجام میشود، تعداد حرکت قبل از پرش را تغییر دهید.
- پس از موفقشدن روش ساده، دو زنجیره همزمان را امتحان کنید.
- ارتفاع پرش یا فاصله حرکت را تغییر دهید تا مسیر طبیعیتر شود.
خطاهای رایج
- شخصیت روی مانع فرود میآید: عدد حرکت، محل شروع یا ارتفاع پرش را اصلاح کنید.
- شخصیت فقط میپرد و جلو نمیرود: بررسی کنید زنجیره حرکت افقی نیز به بلوک شروع متصل باشد.
- هر بار نتیجه متفاوت به نظر میرسد: شخصیت را پیش از اجرای دوباره به همان نقطه شروع برگردانید.
سؤالهای راهنما
- چرا دو برنامه با یک شروع میتوانند همزمان اجرا شوند؟
- کدام عدد ارتفاع پرش را تغییر میدهد؟
- برای عبور از دو مانع چه تغییری لازم است؟
ایده توسعه پروژه
دو مانع با فاصله متفاوت اضافه کنید. کودک باید برای هر مانع زمان مناسب پرش را پیدا کند. در پایان مسیر، یک شخصیت دوم با برخورد، صدای موفقیت پخش کند.
پروژه پنجم: فضانورد و موشک
سطح: متوسط
هدف آموزشی: هماهنگکردن دو شخصیت با برخورد، مکث و پنهانشدن.
برنامه فضانورد
- شروع با پرچم سبز؛
- نمایش یک جمله کوتاه یا شمارش معکوس؛
- حرکت به سمت موشک؛
- پنهانشدن پس از برخورد با موشک.
برنامه موشک
- شروع پس از برخورد؛
- یک مکث کوتاه؛
- حرکت به سمت بالا؛
- پنهانشدن یا رفتن به صفحه بعد.
مراحل ساخت
- پسزمینه فضا یا سکوی پرتاب را انتخاب کنید.
- فضانورد و موشک را به صفحه اضافه کنید.
- کد فضانورد را بسازید و فقط همان را آزمایش کنید.
- پس از درستشدن حرکت فضانورد، کد موشک را بسازید.
- از رویداد برخورد برای شروع حرکت موشک استفاده کنید.
- اگر موشک قبل از پنهانشدن فضانورد حرکت میکند، یک مکث کوتاه به برنامه موشک اضافه کنید.
- صدای شمارش معکوس را ضبط کنید.
چرا از مکث استفاده میکنیم؟
بدون مکث ممکن است موشک همزمان با رسیدن فضانورد حرکت کند و ورود فضانورد به موشک دیده نشود. مکث کوتاه ترتیب رویدادها را برای بیننده روشنتر میکند.
ایده توسعه پروژه
یک صفحه دوم برای ماه بسازید. در انتهای حرکت موشک، بلوک رفتن به صفحه دوم را قرار دهید. در آن صفحه، فضانورد دوباره ظاهر شود و درباره ماه جملهای بگوید.
پروژه ششم: دنیای زیر آب
سطح: متوسط
هدف آموزشی: ساخت برنامه جدا برای چند شخصیت، استفاده از تکرار و ایجاد ارتباط با پیام.
مراحل ساخت
- پسزمینه دریا را انتخاب کنید.
- سه شخصیت مانند ماهی، خرچنگ و غواص اضافه کنید.
- برای ماهی اول یک حرکت رفتوبرگشت یا حرکت تکرارشونده بسازید.
- برای ماهی دوم سرعت متفاوتی انتخاب کنید.
- غواص را با لمس کاربر حرکت دهید.
- ماهی اول پس از رسیدن به نقطه مشخص، یک پیام رنگی بفرستد.
- برنامه ماهی دوم را با دریافت همان پیام شروع کنید.
- در پایان، شخصیتها به صفحه غار زیر آب بروند.
روش درست ساخت پروژه چندشخصیتی
همه کدها را یکباره نسازید. ابتدا فقط ماهی اول را برنامهنویسی و آزمایش کنید. سپس شخصیت دوم و در پایان شخصیت سوم را اضافه کنید. این روش مشخص میکند هر خطا مربوط به کدام شخصیت است.
سؤالهای راهنما
- چرا سرعت همه ماهیها نباید یکسان باشد؟
- پیام رنگی چگونه دو شخصیت را با هم هماهنگ میکند؟
- تکرار همیشگی چه تفاوتی با تکرار چندباره دارد؟
- اگر دو پیام همرنگ داشته باشیم، کدام شخصیتها واکنش نشان میدهند؟
ایده توسعه پروژه
یک مأموریت طراحی کنید: غواص باید به خرچنگ برسد، خرچنگ پیامی برای ماهی بفرستد و ماهی مسیر غار را نشان دهد. به این ترتیب، پروژه از یک انیمیشن ساده به داستان تعاملی تبدیل میشود.
پروژه هفتم: داستان رشد گیاه
سطح: متوسط
هدف آموزشی: تبدیل یک مفهوم علوم به داستان چندصفحهای و مرتبکردن مراحل.
ایده کلی: هر صفحه یکی از مراحل رشد را نشان دهد: دانه، جوانه، ساقه، برگ و گل.
مراحل ساخت
- در صفحه اول، خاک و یک دانه را با ابزار نقاشی بسازید.
- با لمس دانه، جمله «به آب و نور نیاز دارم» نمایش داده شود.
- صدای کودک را برای توضیح مرحله دانه ضبط کنید.
- پس از مکث، پروژه به صفحه دوم برود.
- در صفحه دوم، جوانه را نشان دهید و آن را کمی بزرگ کنید.
- در صفحههای بعد، گیاه را مرحلهبهمرحله بزرگتر کنید.
- در صفحه آخر، گل ظاهر شود و کودک مراحل رشد را با صدای خودش توضیح دهد.
چگونه پروژه را برای پایههای مختلف تنظیم کنیم؟
- کلاس اول: سه صفحه دانه، جوانه و گل کافی است.
- کلاس دوم: آب، نور و خاک نیز در داستان نقش داشته باشند.
- کلاس سوم: برای هر مرحله توضیح صوتی و یک سؤال کوتاه اضافه شود.
سؤالهای راهنما
- اگر صفحهها جابهجا شوند، داستان چه مشکلی پیدا میکند؟
- چرا گیاه در هر مرحله بزرگتر میشود؟
- کدام بخش پروژه را میتوان با صدا توضیح داد؟
- چگونه میتوان رشد گیاه را بدون اضافهکردن صفحه جدید نشان داد؟
۱۰ ایده دیگر برای پروژههای اسکرچ جونیور
پس از انجام پروژههای اصلی، کودک میتواند یکی از ایدههای زیر را انتخاب کند و خودش درباره شخصیتها و ترتیب بلوکها تصمیم بگیرد:
- چرخه شب و روز: خورشید پنهان شود، ماه ظاهر شود و پسزمینه تغییر کند.
- داستان سلامکردن دو دوست: دو شخصیت به هم نزدیک شوند و با پیام، گفتوگو را ادامه دهند.
- حیوانات مزرعه: با لمس هر حیوان، نام و صدای آن پخش شود.
- سفر قطره آب: قطره از ابر به زمین بیاید و دوباره به آسمان برگردد.
- عبور ایمن از خیابان: شخصیت هنگام قرمزشدن چراغ مکث کند.
- سفر به سیارهها: هر صفحه یک سیاره و یک توضیح کوتاه داشته باشد.
- داستان گمشدن در جنگل: شخصیت با انتخاب یا لمس سرنخها مسیر را پیدا کند.
- روز تولد: شمعها، صدا و شخصیتهای مهمانی یکییکی فعال شوند.
- باغوحش تعاملی: هر حیوان با لمسشدن یک حرکت و صدا اجرا کند.
- مسیر اشکال هندسی: شخصیت به ترتیب به دایره، مربع و مثلث برسد و نام هر شکل را بگوید.
پروژه اسکرچ جونیور برای کلاس اول، دوم و سوم
پایه تحصیلی تنها معیار انتخاب پروژه نیست. تجربه کودک با تبلت، توانایی دنبالکردن دستورها و علاقه او نیز اهمیت دارد. بااینحال، راهنمای زیر برای پروژه مدرسه مفید است.
پروژه اسکرچ جونیور کلاس اول
پروژه باید یک شخصیت و زنجیرههای کوتاه دو تا چهار بلوکی داشته باشد. حرکت ماشین، شخصیت واکنشی، صدای حیوانات و داستان سهمرحلهای رشد گیاه مناسباند.
در این پایه، هدف اصلی این نیست که کودک پروژه پیچیدهای تحویل دهد. مهمتر است بتواند توضیح دهد با زدن پرچم یا لمس شخصیت چه اتفاقی میافتد.
پروژه اسکرچ جونیور کلاس دوم
میتوان دو شخصیت، مکث، سرعت متفاوت و صفحه دوم را اضافه کرد. مسابقه، پرش از مانع و سفر قطره آب نمونههای مناسبی هستند.
پروژه اسکرچ جونیور کلاس سوم
پروژه میتواند چند شخصیت، پیام رنگی، برخورد، توضیح صوتی و سه یا چهار صفحه داشته باشد. فضانورد و موشک، دنیای زیر آب یا یک پروژه علوم چندمرحلهای مناسب این پایهاند.
چگونه پروژه کودک را ارزیابی کنیم؟
ارزیابی پروژه ScratchJr نباید فقط بر اساس ظاهر نهایی باشد. پروژه سادهای که کودک خودش ساخته و میتواند توضیح دهد، ارزش آموزشی بیشتری از پروژه پیچیدهای دارد که بزرگسال برای او آماده کرده است.
برای ارزیابی، این معیارها را بررسی کنید:
- آیا کودک میتواند ایده پروژه را در یک جمله توضیح دهد؟
- آیا هر برنامه یک بلوک شروع مناسب دارد؟
- آیا کودک میداند هر شخصیت کد جدا دارد؟
- آیا ترتیب بلوکها با داستان پروژه هماهنگ است؟
- آیا کودک پروژه را آزمایش و دستکم یک خطا را اصلاح کرده است؟
- آیا میتواند توضیح دهد تغییر یک عدد چه اثری بر نتیجه دارد؟
- آیا یک ایده شخصی به نمونه اولیه اضافه کرده است؟
خطاهای رایج در پروژه اسکرچ جونیور
| مشکل | علت احتمالی | راهحل |
|---|---|---|
| شخصیت حرکت نمیکند | بلوک شروع وجود ندارد یا بلوکها به هم متصل نیستند | ابتدای زنجیره و اتصال بلوکها را بررسی کنید |
| فقط یک شخصیت اجرا میشود | برای شخصیت دوم برنامه جدا ساخته نشده است | شخصیت دوم را از فهرست انتخاب و کد آن را بررسی کنید |
| شخصیت از صفحه بیرون میرود | عدد حرکت زیاد یا نقطه شروع نامناسب است | عدد حرکت را کم یا محل شروع را اصلاح کنید |
| دو شخصیت هماهنگ نیستند | سرعت یا زمان شروع متفاوت است | از مکث، پیام رنگی یا سرعت مناسب استفاده کنید |
| صدا پخش نمیشود | مجوز میکروفون، ضبط صدا یا اتصال بلوک مشکل دارد | مجوز دستگاه و بلوک صدای ضبطشده را بررسی کنید |
| صفحه بعد باز نمیشود | بلوک رفتن به صفحه اشتباه است | شماره یا تصویر مقصد را در بلوک قرمز بررسی کنید |
| پروژه در اجرای دوباره متفاوت است | شخصیتها به محل شروع بازنگشتهاند | همه شخصیتها را قبل از آزمایش در موقعیت اولیه قرار دهید |
نمونه پروژه آماده اسکرچ جونیور را از کجا ببینیم؟
ScratchJr یک کتابخانه از پروژههای نمونه دارد که از قابلیتها و بلوکهای مختلف استفاده میکنند. از صفحه اصلی برنامه میتوانید بخش راهنما و پروژههای نمونه را باز کنید، پروژه را اجرا کنید و کد هر شخصیت را ببینید.
مشاهده نمونه برای فهمیدن روش کار مفید است؛ اما بهتر است کودک بعد از بررسی، نسخه خودش را در یک پروژه جدید بسازد. کپیکردن کامل یک نمونه بدون تصمیمگیری و آزمونوخطا، بخش مهم یادگیری را حذف میکند.
دانلود پروژه آماده اسکرچ جونیور
فایل پروژهای که شخص دیگری با ScratchJr به اشتراک گذاشته است، در صورت سازگاری دستگاه و نسخه برنامه میتواند در ScratchJr باز شود. بااینحال، هر فایل ناشناسی را دانلود نکنید و پیش از بازکردن فایل، منبع آن را بررسی کنید.
این مقاله بهجای ارائه یک پروژه کامل برای تحویل مدرسه، مراحل، زنجیره بلوکها و سؤالهای لازم را ارائه میدهد تا کودک پروژه را خودش بسازد.
چگونه پروژه اسکرچ جونیور را ذخیره کنیم؟
پروژهها داخل بخش My Projects ذخیره میشوند. برای اینکه پروژه بدون نام باقی نماند:
- پروژه را باز کنید.
- بخش اطلاعات پروژه را از نوار بالای صفحه باز کنید.
- یک نام کوتاه و مشخص برای پروژه بنویسید.
- به صفحه اصلی برنامه برگردید و وجود پروژه را در My Projects بررسی کنید.
گزینهها و ظاهر دقیق دکمهها ممکن است در نسخههای مختلف دستگاه کمی متفاوت باشند.
چگونه پروژه ScratchJr را برای دیگران بفرستیم؟
طبق راهنمای رسمی ScratchJr، پروژهها را میتوان از طریق ایمیل به اشتراک گذاشت و در آیپد امکان استفاده از AirDrop نیز وجود دارد. گزینههای قابل مشاهده به سیستمعامل و تنظیمات دستگاه بستگی دارند.
برای ارسال در پیامرسانی مانند شاد، ScratchJr اتصال مستقیم و اختصاصی به شاد ندارد. ابتدا از بخش اشتراکگذاری برنامه، فایل پروژه را در دستگاه یا یکی از برنامههای در دسترس ارسال کنید؛ سپس در صورت پشتیبانی دستگاه، همان فایل را بهعنوان پیوست در شاد بفرستید. دستگاه دریافتکننده برای بازکردن فایل باید ScratchJr را نصب داشته باشد.
بهتر است پیش از ارسال، نام پروژه، صدای ضبطشده و تصاویر استفادهشده را بررسی کنید تا اطلاعات شخصی کودک داخل فایل قرار نگرفته باشد.
چگونه در اسکرچ جونیور عکس بگذاریم؟
در ویرایشگر نقاشی ScratchJr ابزار دوربین وجود دارد. در دستگاههای پشتیبانیشده میتوان عکس را داخل بخشی از شخصیت یا پسزمینه قرار داد.
- شخصیت یا پسزمینه را وارد ویرایشگر نقاشی کنید.
- ابزار دوربین را انتخاب کنید.
- بخش موردنظر از شکل را مشخص کنید.
- عکس را ثبت و نتیجه را تأیید کنید.
اگر دوربین فعال نمیشود، مجوز دسترسی برنامه به دوربین را در تنظیمات دستگاه بررسی کنید. برای استفاده از تصویر کودک یا اعضای خانواده، حریم خصوصی و رضایت والد را در نظر بگیرید.
راهنمای والدین و مربیان
- پروژه را بهجای کودک کامل نکنید. سؤال بپرسید و اجازه دهید خودش بلوک مناسب را پیدا کند.
- در هر بار آزمایش فقط یک متغیر، مانند سرعت یا تعداد حرکت، تغییر کند.
- خطا را بخشی از پروژه بدانید، نه نشانه شکست.
- از کودک بخواهید پیش از اجرا نتیجه را پیشبینی کند.
- در پایان، کودک پروژه و نقش هر شخصیت را توضیح دهد.
- پروژه را با کار کودکان دیگر مقایسه نکنید؛ نسخه جدید را با نسخه قبلی خود کودک مقایسه کنید.
- برای جلسههای کوتاه کار کنید. یک پروژه کوچک کامل، بهتر از پروژه بزرگی است که کودک در میانه آن خسته میشود.
سؤالات متداول پروژههای اسکرچ جونیور
اسکرچ جونیور برای چه سنی مناسب است؟
ScratchJr بهطور رسمی برای کودکان ۵ تا ۷ سال طراحی شده است، اما کودکان بزرگتری که تجربه برنامهنویسی ندارند نیز میتوانند برای شروع از آن استفاده کنند. برای انتخاب ابزار مناسب، مقاله تفاوت اسکرچ و اسکرچ جونیور را بخوانید.
برای اولین پروژه چند بلوک کافی است؟
دو تا چهار بلوک کافی است. یک شروع، یک یا دو دستور و یک پایان به کودک اجازه میدهد نتیجه را سریع ببیند و سپس پروژه را گسترش دهد.
آیا برای هر شخصیت باید کد جداگانه بسازیم؟
بله. هر شخصیت قسمت برنامهنویسی مخصوص خودش را دارد. پیامها و برخوردها برای ایجاد ارتباط میان برنامه شخصیتها استفاده میشوند.
آیا میتوان در ScratchJr بازی ساخت؟
میتوان بازیهای تعاملی ساده ساخت؛ مانند لمس شخصیت، مسابقه، عبور از مانع یا داستانی که با برخورد شخصیتها ادامه پیدا میکند. ScratchJr امکانات امتیازدهی و متغیرهای پیشرفته اسکرچ را ندارد، بنابراین بازیها باید متناسب با قابلیتهای آن طراحی شوند.
چرا پروژه بعد از زدن پرچم سبز اجرا نمیشود؟
مهمترین علتها این است که زنجیره بلوکها شروع مناسب ندارد، بلوکها از هم جدا هستند یا کد برای شخصیت دیگری ساخته شده است.
بعد از اسکرچ جونیور چه چیزی یاد بگیریم؟
وقتی کودک برای استفاده از شرط، متغیر، متن و پروژههای پیچیدهتر آماده شد، میتواند وارد دوره اسکرچ شود.
جمعبندی
یک پروژه خوب ScratchJr لازم نیست طولانی یا پر از شخصیت باشد. پروژه زمانی ارزش آموزشی دارد که کودک بتواند ایده را توضیح دهد، دستورها را به ترتیب بچیند، نتیجه را آزمایش کند و پس از دیدن خطا یک تغییر آگاهانه بدهد.
برای شروع، یکی از پروژههای حرکت ماشین، مسابقه یا شخصیت واکنشی را انتخاب کنید. پس از تسلط بر حرکت و رویداد، به سراغ پرش، برخورد، پیام و داستان چندصفحهای بروید.




سلام چه پروژه های جالبی فقط چه رنج سنی میتونن این پروژه هارو انجام بدن ؟
سلام متشکرم
اسکرچ جونیور برای کودکان 5-7 سال توصیه می شود .
دوره اسکرچی که برگزار میکنید چه شرایطی داره ؟
سلام
شرایط و پیش نیاز اسکرچ با جزئیات در صفحه ی دوره ی اسکرچ اعلام شده .
سلام
چگونه میتوانیم عکس مورد نظر از گالری را به اسکرچ اضافی کنیم
سلام چگونه میتوانیم عکس مورد نظر از گالری را به اسکرچ اضافی کنیم
با سلامم در اسکرچ میتوانید عکس را به دو شکل اضافه کنید:
به عنوان Sprite (کاراکتر یا شیء)
به عنوان Backdrop (پسزمینه)
افزودن عکس به عنوان Sprite
پایین صفحه روی گزینه Choose a Sprite کلیک کنید.
سپس گزینه Upload Sprite (آیکون آپلود) را انتخاب کنید.
حالا عکس مورد نظر را از گالری کامپیوتر یا موبایل خود انتخاب کنید.
بعد از انتخاب، عکس به پروژه اضافه میشود و میتوانید آن را حرکت دهید یا برایش کدنویسی کنید.
افزودن عکس به عنوان پسزمینه (Backdrop)
پایین سمت راست روی Choose a Backdrop کلیک کنید.
گزینه Upload Backdrop را انتخاب کنید.
عکس مورد نظر را از گالری انتخاب کنید تا به عنوان پسزمینه پروژه قرار بگیرد.