پارسا ضیائی فرد با ترکیب اینترنت اشیا و زبان برنامه نویسی پایتون یک بازی جنگی سفینه ای طراحی کرده است. در این پروژه، بازیکن کنترل یک سفینه را بر عهده دارد و باید در محیط بازی با دشمنان مقابله کند و برای پیشروی در مراحل بازی تلاش کند.
نکته جالب این پروژه، ترکیب برنامه نویسی با مفاهیم اینترنت اشیا در قالب یک بازی قابل اجراست. پارسا به جای تمرین جداگانه دستورات، از آموخته های خود برای پیاده سازی یک ایده و تبدیل آن به پروژه استفاده کرده است.
بازی سفینه ای پارسا چگونه ساخته شده است؟
در این بازی، بازیکن باید سفینه را کنترل کند و نسبت به اتفاق هایی که در محیط بازی رخ می دهند واکنش نشان دهد. حضور دشمنان و هدف پیشروی در بازی باعث می شود بخش های مختلف پروژه به یکدیگر وابسته باشند.
برای ساخت چنین پروژه ای، فقط طراحی ظاهر بازی کافی نیست. منطق اجرای برنامه، کنترل رفتار عناصر و ارتباط میان بخش های مختلف باید به شکلی طراحی شوند که بازی مطابق انتظار اجرا شود.
این فرایند دانش آموز را با یکی از بخش های مهم برنامه نویسی روبه رو می کند: تبدیل یک ایده اولیه به مجموعه ای از دستورها و رفتارهای مشخص.
ترکیب پایتون و اینترنت اشیا در یک پروژه عملی
یکی از ویژگی های پروژه پارسا، استفاده همزمان از پایتون و مفاهیم اینترنت اشیا است. این ترکیب باعث شده پروژه از یک تمرین ساده برنامه نویسی فراتر برود و آموخته های چند بخش مختلف در کنار یکدیگر قرار بگیرند.
در مسیر آموزش اینترنت اشیا برای کودکان و نوجوانان فراگیران با کاربرد برنامه نویسی در پروژه هایی که نرم افزار را به ورودی ها، تجهیزات و اجزای قابل کنترل متصل می کنند آشنا می شوند.
پایتون نیز نقش مهمی در این مسیر دارد. به همین دلیل دانش آموزانی که وارد پروژه های پیشرفته تر می شوند، می توانند از مهارت هایی که در دوره آموزش پایتون برای کودکان و نوجوانان به دست آورده اند برای توسعه ایده های پیچیده تر استفاده کنند.
چه مهارت هایی در این پروژه تمرین شده است؟
ساخت یک بازی سفینه ای نیازمند تصمیم گیری درباره رفتار بخش های مختلف برنامه است. سازنده باید مشخص کند سفینه چگونه کنترل شود، اتفاق های بازی تحت چه شرایطی رخ دهند و بخش های مختلف چگونه با یکدیگر کار کنند.
در جریان ساخت و آزمایش پروژه نیز ممکن است نتیجه اجرای برنامه با چیزی که سازنده انتظار دارد متفاوت باشد. پیدا کردن مشکل، اصلاح منطق برنامه و آزمایش دوباره بخشی از فرایند حل مسئله در یک پروژه واقعی است.
این همان نقطه ای است که یادگیری برنامه نویسی از اجرای چند دستور جداگانه فاصله می گیرد و به **ساخت، آزمایش و اصلاح یک پروژه** تبدیل می شود.
از یادگیری برنامه نویسی تا ساخت پروژه
پروژه سفینه ای پارسا ضیائی فرد نمونه ای از این است که چگونه می توان مهارت های مختلف را برای اجرای یک ایده کنار هم قرار داد. در این پروژه، پایتون، اینترنت اشیا و منطق بازی سازی در کنار یکدیگر قرار گرفته اند تا نتیجه یادگیری به شکل یک پروژه قابل اجرا دیده شود. ویدیوی پروژه پارسا ضیائی فرد
در ویدیوی زیر می توانید نحوه اجرای بازی سفینه ای ساخته شده توسط پارسا را مشاهده کنید.