
آنچه در این مقاله میخوانید
پروژههای اسکرچ جونیور؛ ۵ ایده برای ساختن، بازیکردن و یادگرفتن
اسکرچ جونیور به کودک اجازه میدهد با کنار هم گذاشتن بلوکهای تصویری، داستان و بازی بسازد. در این راهنما، از اولین پروژه تا یک دنیای زیر آب، قدمبهقدم پیش میرویم.
اسکرچ جونیور برای کودکان خردسال طراحی شده است؛ بنابراین قرار نیست کودک از جلسه اول اصطلاحات فنی حفظ کند یا کد تایپ کند. هدف این است که یک ایده را به چند قدم کوچک تقسیم کند، ترتیب آنها را بچیند و نتیجه را روی صفحه ببیند.
برای شروع، لازم نیست پروژه بینقص باشد. یک شخصیت که چند خانه حرکت میکند، پروژهای ارزشمند است؛ چون کودک خودش تصمیم گرفته، ساخته، اجرا کرده و برای بهترشدن آن فکر کرده است.
نسخه رسمی ScratchJr برای آیپد، تبلتهای اندرویدی و کرومبوکهایی که از برنامههای اندروید پشتیبانی میکنند در دسترس است. پس از نصب، وارد بخش My Projects شوید و برای ساخت پروژه تازه، روی علامت «+» بزنید.
یک صحنه انتخاب کنید
روی بخش پسزمینه بزنید و یک محیط ساده انتخاب کنید. برای پروژه اول، محیطی با جزئیات کم بهتر است؛ چون کودک راحتتر حرکت شخصیت را میبیند.
شخصیت را اضافه کنید
از بخش شخصیتها، یک کاراکتر انتخاب کنید. اجازه دهید کودک موضوع پروژه را انتخاب کند؛ ماشین، گربه، ماهی یا یک شخصیت خیالی.
صحنه شروع را بچینید
شخصیت را با انگشت به نقطه شروع ببرید. جای شروع مهم است، چون «خانه» شخصیت در همان موقعیت تعریف میشود.
یک دستور کوچک بسازید
اول فقط یک زنجیره دو یا سهبلوکی بسازید. وقتی نتیجه اجرا شد، یک تغییر کوچک دیگر اضافه کنید.
لازم نیست کودک نام همه بلوکها را از ابتدا بداند. کافی است بداند هر رنگ چه کاری انجام میدهد و با آزمونوخطا، کاربردشان را کشف کند.
بلوکهای شروع
شروع با پرچم سبز، لمس شخصیت یا دریافت پیام. این بلوکها مشخص میکنند اجرای یک فرمان از کجا آغاز شود.
بلوکهای حرکت
حرکت به بالا، پایین، چپ و راست، چرخش، پرش و بازگشت به خانه. اینها شخصیت را روی صحنه جابهجا میکنند.
بلوکهای ظاهر
بزرگ و کوچککردن، گفتن یک جمله، پنهان و آشکارشدن. کودک با آنها حالت و واکنش شخصیت را میسازد.
بلوکهای صدا
پخش صدای آماده یا صدای ضبطشده. برای جاندادن به یک داستان کوتاه یا واکنش به لمس کاربرد دارند.
بلوکهای کنترل
مکث، تکرار، تکرار همیشگی و تنظیم سرعت. این بخش کمک میکند حرکتها زمانبندی و ریتم داشته باشند.
بلوکهای پایان و صفحه
توقف، پایان، یا رفتن به صفحه بعد. برای کاملکردن یک داستان چندصحنهای مفید هستند.
مسابقه دوستانه
دو شخصیت حرکت میکنند؛ کودک سرعت و مسیر هرکدام را تغییر میدهد و نتیجه را مقایسه میکند.
مراحل ساخت
- دو شخصیت را به صحنه اضافه کنید و هر دو را در سمت راست یا چپ صحنه، کنار هم قرار دهید.
- برای شخصیت اول، بلوک «شروع با پرچم سبز» را بگذارید؛ سپس یک بلوک تنظیم سرعت و چند بلوک حرکت در یک جهت اضافه کنید.
- برای شخصیت دوم هم همین زنجیره را بسازید؛ اما سرعت یا تعداد خانههای حرکت را کمی تغییر دهید.
- پرچم سبز را اجرا کنید و از کودک بخواهید پیشبینی کند کدام شخصیت زودتر میرسد.
مهارتی که تمرین میشود: رابطه علت و معلول
کودک میبیند تغییر یک بلوک یا عدد، نتیجه را عوض میکند. این تجربه ساده، پایه فکرکردن مرحلهبهمرحله است.
شخصیت واکنشی با لمس
کودک یک شخصیت میسازد که با لمسشدن بزرگ میشود، صدا میدهد یا یک جمله میگوید.
مراحل ساخت
- یک شخصیت را انتخاب کنید و روی صحنه قرار دهید.
- بلوک «شروع با لمس» را کنار بلوک «بزرگشدن» بگذارید.
- برای جذابترشدن پروژه، یک بلوک صدا یا «گفتن یک جمله» بعد از آن اضافه کنید.
- اجرا کنید و چند بار روی شخصیت بزنید تا کودک اثر تکرار را ببیند.
مهارتی که تمرین میشود: کنجکاوی و آزمونوخطا
کودک با تغییر یک دستور، نتیجه را مشاهده میکند و میفهمد برای ساختن ایده بهتر، میتواند بارها امتحان کند.
پرش از روی مانع
یک شخصیت باید از روی سنگ، چاله یا هر مانع خیالی دیگری بپرد و به مسیرش ادامه بدهد.
مراحل ساخت
- یک شخصیت و یک مانع به صحنه اضافه کنید. مانع لازم نیست برنامه داشته باشد.
- برای شخصیت، «شروع با پرچم سبز»، سپس یک بلوک حرکت و بعد یک بلوک پرش قرار دهید.
- بعد از پرش، چند حرکت دیگر اضافه کنید تا شخصیت از مانع عبور کند.
- اگر دوست داشتید، همین بخش را با بلوک تکرار چند بار اجرا کنید تا مسیر طولانیتر شود.
مهارتی که تمرین میشود: اصلاحکردن مسیر
اگر پرش زود یا دیر انجام شود، کودک بهجای کنارگذاشتن پروژه، یک بلوک را جابهجا میکند و دوباره نتیجه را میسنجد.
فضانورد و موشک
وقتی روی فضانورد میزنید، او پیام میفرستد و موشک شروع به حرکت میکند.
مراحل ساخت
- یک فضانورد و یک موشک روی صحنه قرار دهید. فضانورد را نزدیک موشک بگذارید.
- برای فضانورد: بلوک «شروع با لمس»، حرکت به سمت موشک، سپس «ارسال پیام» با یک رنگ مشخص اضافه کنید.
- برای موشک: بلوک «شروع با دریافت پیام» با همان رنگ را قرار دهید و بعد چند حرکت به سمت بالا بسازید.
- پروژه را اجرا کنید و روی فضانورد بزنید. اگر موشک حرکت نکرد، رنگ پیام ارسال و دریافت را با هم مقایسه کنید.
مهارتی که تمرین میشود: هماهنگی و توالی
کودک میفهمد هر شخصیت میتواند نقش خودش را داشته باشد و برای رسیدن به یک نتیجه مشترک، باید ترتیب درست رویدادها را پیدا کند.
دنیای زیر آب
چند شخصیت با رفتارهای مختلف در یک صحنه اجرا میشوند؛ ماهی شنا میکند، حباب بالا میرود و اختاپوس واکنش نشان میدهد.
مراحل ساخت
- یک پسزمینه دریایی انتخاب کنید و دستکم سه شخصیت اضافه کنید؛ مثلاً ماهی، اختاپوس و حباب.
- برای ماهی، «شروع با پرچم سبز»، حرکت به جلو، چرخش و تکرار همیشگی بسازید.
- برای حبابها، حرکت رو به بالا و پنهانشدن در انتهای مسیر قرار دهید.
- برای اختاپوس، «شروع با لمس»، یک جمله کوتاه یا صدای ضبطشده اضافه کنید تا کودک با آن تعامل کند.
- در پایان، اجرا کنید و از کودک بخواهید توضیح دهد هر شخصیت چه نقشی در داستان دارد.
مهارتی که تمرین میشود: طراحی یک سیستم کوچک
کودک باید برای چند شخصیت تصمیم بگیرد، حرکتها را هماهنگ کند و صحنه را بررسی کند. این تمرین، حل مسئله را در قالب یک بازی ملموس میسازد.
ارزش پروژههای اسکرچ جونیور فقط در حرکتدادن یک شخصیت نیست. هر پروژه فرصتی برای تمرین چند مهارت مهم است؛ بدون فشار کلاس و بدون مقایسه با دیگران.
حل مسئله
پیداکردن علت اجرانشدن یک حرکت و امتحانکردن راهحل جدید.
خلاقیت
تبدیل یک موضوع موردعلاقه کودک به داستان، بازی یا انیمیشن کوتاه.
بیان ایده
توضیحدادن اینکه هر شخصیت چه کار میکند و چرا آن دستور انتخاب شده است.
پشتکار
پذیرفتن اینکه خطا بخشی از ساختن است و میشود با یک تغییر کوچک دوباره آزمود.
اعتماد به نفس
دیدن نتیجهای که کودک خودش ساخته و توانایی توضیحدادن آن به دیگران.
تفکر مرحلهای
شکستن یک ایده بزرگ به قدمهای کوچک و چیدن آنها در ترتیب درست.
کوتاه شروع کنید
برای شروع، ۱۰ تا ۲۰ دقیقه کافی است. وقتی کودک هنوز علاقه دارد، جلسه را تمام کنید تا برای دفعه بعد مشتاق بماند.
سؤال بپرسید، جواب ندهید
بهجای جابهجاکردن بلوکها، بپرسید «کدام بلوک میتواند شخصیت را بالا ببرد؟» و فرصت فکرکردن بدهید.
موضوع را به کودک بسپارید
اگر کودک دایناسور، ماشین یا حیوانات را دوست دارد، همان موضوع را وارد پروژه کنید. علاقه، موتور ادامهدادن است.
فرایند را تحسین کنید
بهجای تمرکز بر نتیجه نهایی، بگویید «دیدم چند راه مختلف را امتحان کردی.» این نگاه به کودک کمک میکند از خطا نترسد.
اسکرچ جونیور برای چه سنی مناسب است؟
ScratchJr بهطور مشخص برای کودکان ۵ تا ۷ سال طراحی شده است. کودکانی که کمی بزرگتر هستند هم میتوانند از آن برای شروع استفاده کنند؛ اما اگر آماده مفاهیم گستردهتر باشند، اسکرچ معمولی مرحله بعدی مناسبتری است.
آیا اسکرچ جونیور رایگان است؟
بله. نسخه رسمی ScratchJr رایگان است. آن را از فروشگاه رسمی دستگاه یا وبسایت ScratchJr دریافت کنید.
آیا برای اسکرچ جونیور به لپتاپ نیاز داریم؟
خیر. پشتیبانی رسمی روی آیپد، تبلتهای اندرویدی و کرومبوکهای سازگار با برنامههای اندرویدی است. برای کار با این ابزار، صفحه لمسی معمولاً تجربه سادهتری برای کودک فراهم میکند.
اولین پروژه بهتر است چقدر طول بکشد؟
برای اولین تجربه، پروژهای انتخاب کنید که در ۱۰ تا ۲۰ دقیقه یک نتیجه قابل مشاهده بدهد؛ مثلاً مسابقه دوستانه یا شخصیت واکنشی با لمس.
اگر کودک وسط پروژه خسته شد چه کار کنیم؟
پروژه را متوقف کنید، نه اینکه خودتان آن را کامل کنید. دفعه بعد از یک تغییر کوچک یا یک موضوع تازه شروع کنید. هدف، حفظ حس ساختن و کنجکاوی است.
برای جزئیات و راهنمای بلوکها، میتوانید به راهنمای رسمی ScratchJr مراجعه کنید.
مسیر یادگیری مناسب فرزندتان را پیدا کنید
در یاسان، برنامهنویسی فقط یک مهارت فنی نیست؛ ابزاری است برای تمرین خلاقیت، حل مسئله و تعامل. مسیر درست، از علاقه و آمادگی واقعی کودک شروع میشود.
جلسه آزمایشی رایگان



سلام چه پروژه های جالبی فقط چه رنج سنی میتونن این پروژه هارو انجام بدن ؟
سلام متشکرم
اسکرچ جونیور برای کودکان ۵-۷ سال توصیه می شود .
دوره اسکرچی که برگزار میکنید چه شرایطی داره ؟
سلام
شرایط و پیش نیاز اسکرچ با جزئیات در صفحه ی دوره ی اسکرچ اعلام شده .
سلام
چگونه میتوانیم عکس مورد نظر از گالری را به اسکرچ اضافی کنیم
سلام چگونه میتوانیم عکس مورد نظر از گالری را به اسکرچ اضافی کنیم
با سلامم در اسکرچ میتوانید عکس را به دو شکل اضافه کنید:
به عنوان Sprite (کاراکتر یا شیء)
به عنوان Backdrop (پسزمینه)
افزودن عکس به عنوان Sprite
پایین صفحه روی گزینه Choose a Sprite کلیک کنید.
سپس گزینه Upload Sprite (آیکون آپلود) را انتخاب کنید.
حالا عکس مورد نظر را از گالری کامپیوتر یا موبایل خود انتخاب کنید.
بعد از انتخاب، عکس به پروژه اضافه میشود و میتوانید آن را حرکت دهید یا برایش کدنویسی کنید.
افزودن عکس به عنوان پسزمینه (Backdrop)
پایین سمت راست روی Choose a Backdrop کلیک کنید.
گزینه Upload Backdrop را انتخاب کنید.
عکس مورد نظر را از گالری انتخاب کنید تا به عنوان پسزمینه پروژه قرار بگیرد.