...

برای دریافت مشاوره رایگان فرم زیر را پر کنید.

مشاوره رایگان
اسکرچ

اسکرچ چیست و چه کاربردی دارد؟ آموزش Scratch برای کودکان

اسکرچ چیست و چه کاربردی دارد؟ اسکرچ یک زبان برنامه نویسی تصویری و رایگان برای کودکان است. کودک بدون تایپ کدهای پیچیده، بلوک های رنگی را کنار هم می گذارد و بازی، انیمیشن یا داستان تعاملی می سازد. پشت همین تجربه ساده، مفاهیمی مثل شرط، حلقه، رویداد، متغیر و پیدا کردن خطا قرار دارد.

برای شروع می توانید مستقیم وارد سایت اسکرچ شوید یا نسخه آنلاین اسکرچ را باز کنید. برای آزمایش محیط نیازی به نصب برنامه یا ساخت حساب ندارید. اگر فرزندتان می خواهد پروژه را ذخیره یا منتشر کند، باید حساب رایگان بسازد.

با این حال، ورود به سایت و کنار هم گذاشتن چند بلوک با یادگیری ساختارمند تفاوت دارد. برای همین بسیاری از والدین می پرسند کلاس اسکرچ چیست و کودک در چنین کلاسی دقیقا چه چیزی یاد می گیرد. در یک کلاس اصولی، کودک فقط کار با ابزار را یاد نمی گیرد؛ بلکه مرحله به مرحله با حل مسئله، ساخت پروژه، پیدا کردن خطا و توضیح منطق برنامه آشنا می شود.

خلاصه کاربردی: اسکرچ برای کودکانی مناسب است که می خواهند برنامه نویسی را با بازی و ساخت پروژه شروع کنند. این ابزار به جای درگیر کردن کودک با خطاهای تایپی، او را با منطق برنامه نویسی، خلاقیت، حل مسئله و طراحی پروژه آشنا می کند. سایت رسمی اسکرچ (scratch.mit.edu) رایگان است، از فارسی پشتیبانی می کند و برای کودکان ۸ تا ۱۶ سال طراحی شده؛ برای سنین پایین تر (۵ تا ۷ سال) نسخه ساده تری به نام ScratchJr وجود دارد.

موضوع توضیح کوتاه
اسکرچ چیست؟ زبان برنامه نویسی بصری و بلوکی برای ساخت بازی، انیمیشن و داستان تعاملی
سازنده گروه Lifelong Kindergarten در MIT Media Lab با رهبری میچل رزنیک
سال انتشار عمومی ۲۰۰۷، با انتشار نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹
مناسب برای معمولاً ۹ تا ۱۳ سال، بسته به علاقه، تمرکز و تجربه کودک
نیاز به تایپ کد؟ خیر، کودک با کشیدن و رها کردن بلوک ها برنامه می سازد
هزینه و زبان رایگان و چندزبانه (از جمله فارسی)
بهترین کاربرد شروع آموزش برنامه نویسی از طریق بازیسازی، داستان تعاملی، انیمیشن و پروژه های خلاقانه

اسکرچ چیست؟

اسکرچ یا Scratch یک زبان برنامه نویسی بصری است. در این محیط، دستورها به شکل قطعه های رنگی آماده دیده می شوند. کودک این قطعه ها را مثل لگو کنار هم قرار می دهد و با همین کار، حرکت شخصیت ها، پخش صدا، نمایش پیام، تغییر صحنه، امتیاز گرفتن و حتی پایان بازی را کنترل می کند.

برای مثال، کودک می تواند یک شخصیت را طوری برنامه ریزی کند که با فشردن کلیدهای کیبورد حرکت کند، اگر به مانع خورد بازی تمام شود و اگر ستاره ای را گرفت امتیازش بیشتر شود. همه این اتفاق ها با چند بلوک ساده ساخته می شوند، اما پشت همین بلوک ها مفاهیم اصلی برنامه نویسی قرار دارد.

یک نکته مهم: اسکرچ قرار نیست کودک را از همان جلسه اول برنامه نویس حرفه ای کند. ارزش اصلی آن این است که کودک بدون ترس از خطاهای سخت، منطق برنامه نویسی را تجربه کند و بفهمد هر خروجی، نتیجه چند تصمیم پشت سر هم است.

کاربردهای اسکرچ برای کودکان

وقتی از کاربرد اسکرچ حرف می زنیم، فقط منظورمان بازی کردن با چند بلوک رنگی نیست. اسکرچ به کودک کمک می کند ایده ای که در ذهن دارد را به یک خروجی قابل دیدن تبدیل کند. این خروجی می تواند سرگرم کننده، آموزشی یا حتی بخشی از تکلیف مدرسه باشد.

ساخت بازی

محبوب ترین کاربرد اسکرچ ساخت بازی های ساده است. کودک می تواند بازی پرش از مانع، مسابقه، مارپیچ، گرفتن ستاره یا پرسش و پاسخ طراحی کند.

ساخت انیمیشن و داستان تعاملی

کودک می تواند شخصیت ها را وارد صحنه کند، برای آنها دیالوگ بنویسد و یک داستان کوتاه بسازد. این کاربرد برای کودکانی که تخیل قوی دارند بسیار جذاب است.

ساخت پروژه های درسی تعاملی

دانش آموز می تواند یک کوییز علوم، داستان تاریخی، تمرین ریاضی یا بازی آموزشی بسازد. این کار یادگیری را از حالت حفظی خارج می کند.

آشنایی عملی با ریاضی

مفاهیمی مثل مختصات، زاویه، عدد تصادفی، متغیر و امتیاز در اسکرچ به شکل کاربردی دیده می شوند. کودک ریاضی را در یک پروژه واقعی لمس می کند، نه فقط روی کاغذ.

پیشنهاد برای والدین

اگر می خواهید ببینید چرا آموزش اسکرچ برای کودکان جذاب است، این ویدیو می تواند تصویر بهتری از فضای یادگیری و کاربرد آن بدهد.

زبان برنامه نویسی اسکرچ یعنی چه؟ (برنامه نویسی بلوکی)

اسکرچ را معمولا زبان برنامه نویسی بلوکی می نامند، چون به جای تایپ دستور، هر دستور یک بلوک آماده و رنگی است. در زبان های برنامه نویسی متنی مثل پایتون، دستورها با کیبورد نوشته می شوند. اگر یک نشانه یا فاصله اشتباه باشد، برنامه ممکن است اجرا نشود. برای کودکی که تازه شروع کرده، این خطاها می تواند خسته کننده باشد. اسکرچ این مانع را کمتر می کند تا کودک روی ایده و منطق تمرکز کند.

در برنامه نویسی بلوکی، هر دستور یک بلوک آماده است. کودک بلوک ها را کنار هم می چیند، خروجی را می بیند، اگر درست نبود تغییر می دهد و دوباره امتحان می کند. همین چرخه ساده، همان چیزی است که در برنامه نویسی واقعی هم اتفاق می افتد.

  • بلوک های حرکت: برای جابه جایی شخصیت روی صفحه
  • بلوک های ظاهر: برای تغییر لباس شخصیت، نمایش پیام و گفت و گو
  • بلوک های رویداد: برای شروع برنامه با کلیک، فشردن کلید یا دریافت پیام
  • بلوک های کنترل: برای شرط، تکرار، انتظار و تصمیم گیری
  • بلوک های حسگر: برای تشخیص برخورد، صدا، موقعیت ماوس یا ورودی کاربر
  • بلوک های متغیر: برای ساخت امتیاز، جان، مرحله، زمان یا شمارنده

سایت اسکرچ چیست و چگونه وارد آن شویم؟

سایت اسکرچ محیط آنلاین رسمی Scratch است. کودکان در این سایت می توانند پروژه های خود را بسازند، پروژه های دیگران را ببینند و در صورت ساخت حساب کاربری، پروژه هایشان را ذخیره یا منتشر کنند.

آدرس سایت رسمی اسکرچ scratch.mit.edu است. برای ورود به محیط برنامه نویسی، این مراحل را دنبال کنید:

  1. وارد آدرس scratch.mit.edu شوید.
  2. روی گزینه «Create» یا «ساختن» کلیک کنید تا محیط برنامه نویسی باز شود.
  3. شخصیت (Sprite)، صحنه و صدا را از فهرست آماده انتخاب کنید.
  4. بلوک های برنامه نویسی را از فهرست سمت چپ به فضای اسکریپت بکشید.
  5. با کلیک روی پرچم سبز، پروژه را اجرا و آزمایش کنید.

برای آزمایش محیط و ساخت یک پروژه ساده نیازی به حساب کاربری نیست. اما اگر کودک بخواهد پروژه را داخل سایت ذخیره کند یا با دیگران به اشتراک بگذارد، باید یک حساب رایگان بسازد.

نکته برای والدین: انتشار پروژه در جامعه آنلاین اسکرچ اختیاری است. بهتر است نام کاربری شامل نام کامل، سن، مدرسه یا شهر کودک نباشد. پیش از انتشار هم بخش توضیحات، دیدگاه ها و فایل های استفاده شده در پروژه را همراه کودک بررسی کنید.

کلاس اسکرچ چیست و کودک در آن چه یاد می گیرد؟

کلاس اسکرچ با وارد شدن به سایت Scratch و کنار هم گذاشتن چند بلوک فرق دارد. کودک در یک مسیر آموزشی مشخص یاد می گیرد چطور ایدهاش را به یک پروژه قابل اجرا تبدیل کند. مثلاً برای ساخت یک بازی باید تصمیم بگیرد شخصیت چگونه حرکت کند، چه زمانی امتیاز تغییر کند، برخورد با مانع چه نتیجه ای داشته باشد و بازی در چه شرایطی تمام شود. همین تصمیم ها ساده باعث می شوند مفاهیمی مثل شرط، حلقه، رویداد و متغیر را در عمل تجربه کند.

نقش مربی هم فقط توضیح دادن بلوک های اسکرچ نیست. وقتی پروژه درست اجرا نمی شود، مربی به جای دادن جواب آماده کمک می کند کودک مشکل را پیدا کند و راه حل خودش را امتحان کند. کودک در این مسیر بازخورد می گیرد، پروژه اش را اصلاح می کند و کم کم یاد می گیرد درباره منطق چیزی که ساخته توضیح بدهد. این بخش مهمی از یادگیری برنامه نویسی است چون هدف فقط تمام کردن یک بازی یا انیمیشن نیست.

در کلاس اسکرچ پروژه ها هم به مرور پیچیده تر می شوند. کودک ممکن است با یک انیمیشن یا بازی ساده شروع کند و بعد سراغ پروژه هایی برود که امتیازدهی، چند مرحله، کنترل شخصیت، صدا و تعامل با کاربر دارند. خروجی کلاس به این ترتیب فقط شناخت محیط Scratch نیست. کودک باید بتواند چیزی بسازد، آن را آزمایش کند، خطاهایش را پیدا کند و برای بهتر شدن پروژه تصمیم بگیرد. برای دریافت اطلاعات بیشتر به صفحه دوره اسکرچ برای کودکان سر بزنید.

نمونه پروژه های واقعی فراگیران یاسان

بچه های یاسان بعد از یادگیری اسکرچ چه پروژه هایی می سازند؟

یادگیری اسکرچ زمانی اثر واقعی دارد که کودک فقط ویدیو آموزشی نبیند، بلکه بتواند ایده خودش را به یک پروژه قابل اجرا تبدیل کند. نمونه های زیر بخشی از پروژه هایی هستند که فراگیران یاسان با اسکرچ ساختهاند. این پروژه ها نشان می دهند کودک در عمل با مفاهیمی مثل رویداد، شرط، حلقه، کنترل شخصیت، امتیازدهی و طراحی بازی درگیر می شود.

ساخت بازی جنگی دونفره با اسکرچ | پروژه امیرعلی امین جواهری

امیرعلی امین جواهری با اسکرچ یک بازی جنگی دونفره ساخته است. در این بازی، دو نفر پشت یک کامپیوتر بازی می کنند؛ هر بازیکن با کلیدهای مخصوص خودش شخصیت را کنترل می کند و با بازیکن مقابل مبارزه می کند. این پروژه برای نمایش مفهوم کنترل هم زمان، رویداده ای صفحهکلید و طراحی تعامل بین دو کاربر نمونه خوبی است.

ساخت بازی آموزشی علوم با اسکرچ | پروژه تارا محرابی

تارا محرابی با اسکرچ یک بازی تعاملی ساخته که درس علوم را به بچه ها آموزش می دهد. کاربر در طول بازی به سوالات علمی پاسخ می دهد و با هر جواب درست، در مسیر بازی جلوتر می رود. این پروژه نشان می دهد اسکرچ فقط برای بازی های سرگرمی نیست و می تواند برای ساخت محتوای آموزشی تعاملی هم استفاده شود.

ساخت بازی ماینکرفت دوبعدی با اسکرچ | پروژه محمدمهدی کلوند

محمدمهدی کلوند با استفاده از اسکرچ یک بازی ماینکرفت دوبعدی طراحی کرده است. این پروژه یک تجربه سرگرم کننده را در قالب یک بازی دوبعدی و تعاملی ارائه می دهد و نشان می دهد کودک چطور می تواند از یک ایده آشنا، نسخه ساده تر و قابل اجرا در اسکرچ بسازد.

چرا این نمونه ها برای والدین مهم اند؟
چون خروجی واقعی نشان می دهد کودک فقط با محیط اسکرچ آشنا نشده، بلکه توانسته مسئله را تبدیل به پروژه کند. در مسیر ساخت چنین پروژه هایی، کودک با آزمون و خطا، اصلاح خطا، تصمیم گیری، طراحی مرحله و اجرای ایده خودش روبه رو می شود. این همان بخشی است که یادگیری اسکرچ را از تماشای آموزش ها پراکنده جدا می کند.

چرا اسکرچ برای شروع برنامه نویسی کودکان مناسب است؟

شروع برنامه نویسی برای کودک باید تجربه ای قابل فهم و لذتبخش باشد. اگر کودک از همان ابتدا با دستورهای خشک و خطاهای عجیب روبه رو شود، ممکن است تصور کند برنامه نویسی سخت و دور از دسترس است. اسکرچ این مسیر را نرم تر می کند، چون کودک از همان جلسه ها اول می تواند خروجی ببیند.

کودک سریع نتیجه می بیند

در اسکرچ فاصله بین ایده و خروجی کوتاه است. کودک یک بلوک اضافه می کند و همان لحظه می بیند شخصیت حرکت می کند، صدا پخش می شود یا امتیاز تغییر می کند.

اشتباه کردن ترسناک نیست

وقتی پروژه درست کار نمی کند، کودک بلوک ها را جابه جا می کند و دوباره امتحان می کند. این تجربه به او یاد می دهد خطا بخشی از یادگیری است، نه نشانه ناتوانی.

خلاقیت به پروژه تبدیل می شود

بعضی کودکان داستان دوست دارند، بعضی بازی، بعضی طراحی شخصیت و بعضی چالش ها منطقی. اسکرچ به هرکدام اجازه می دهد از مسیر علاقه خودش وارد برنامه نویسی شود.

پایه مسیرهای جدی تر را می سازد

کودکی که در اسکرچ با شرط، حلقه، رویداد و متغیر آشنا شده، بعداً برای ورود به پایتون، طراحی وب یا بازیسازی مسیر راحت تری دارد.

اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟

سن مهم است، اما تنها معیار نیست. معیار اصلی این است که کودک بتواند دستورالعمل را دنبال کند، از آزمون و خطا نترسد و برای ساخت یک خروجی کوچک انگیزه داشته باشد.

اسکرچ جونیور (ScratchJr) چیست و چه فرقی با اسکرچ دارد؟

ScratchJr نسخه ساده تر اسکرچ است که همان تیم MIT به همراه دانشگاه Tufts آن را طراحی کرده اند، مخصوص کودکان ۵ تا ۷ سال. برخلاف اسکرچ اصلی که در مرورگر یا نسخه دسکتاپ اجرا می شود، ScratchJr یک اپلیکیشن جداگانه برای تبلت و موبایل است. بلوک های آن ساده تر و کاملاً تصویری هستند، به خواندن متن نیاز ندارند و مفاهیم پیچیده تری مثل متغیر یا عملگر ریاضی در آن وجود ندارد. اگر فرزندتان هنوز زیر ۸ سال است یا با متن انگلیسی راحت نیست، ScratchJr نقطه شروع بهتری نسبت به اسکرچ اصلی خواهد بود.

آموزش برنامه نویسی بلوکی و اسکرچ برای کودکان
برنامه نویسی بلوکی به کودکان کمک می کند مفاهیم برنامه نویسی را با بلوک های تصویری و پروژه های ساده یاد بگیرند.
گروه سنی پیشنهاد مسیر نمونه فعالیت
۵ تا ۷ سال ScratchJr (نسخه تصویری و بدون متن) حرکت شخصیت، صداگذاری، داستان کوتاه
۸ تا ۹ سال شروع با پروژه های بسیار ساده در اسکرچ اصلی حرکت شخصیت، صداگذاری، داستان کوتاه
۹ تا ۱۳ سال بهترین بازه برای یادگیری اسکرچ به شکل پروژه محور بازی امتیازی، انیمیشن، کوییز، پروژه درسی تعاملی
۱۳ سال به بالا اسکرچ برای مرور منطق مفید است، اما مسیر جدی تر می تواند پایتون باشد ورود تدریجی به آموزش پایتون کودکان

اسکرچ بهتر است یا پایتون؟

این دو زبان رقیب هم نیستند و برای یک مرحله از یادگیری طراحی نشده اند. در اسکرچ کودک دستورها را با بلوک های تصویری می سازد و خیلی زود نتیجه را روی صفحه می بیند. در پایتون باید دستورها را تایپ کند، پیام خطا را بخواند و با ساختار کدنویسی متنی کنار بیاید. به همین دلیل سن به تنهایی برای انتخاب کافی نیست.

اگر تایپ کردن هنوز برای فرزندتان سخت است یا دوست دارد با ساخت بازی و داستان وارد برنامه نویسی شود، اسکرچ شروع مناسب تری است. اگر می تواند دستورهای متنی را دنبال کند، از اصلاح خطا زود خسته نمی شود و به پروژه های جدی تر علاقه دارد، پایتون می تواند انتخاب بعدی یا حتی نقطه شروع او باشد.

برای مقایسه دقیق تر سن شروع، نوع پروژه ها، شیوه کدنویسی و مسیر بعد از هر زبان، مقاله تفاوت اسکرچ و پایتون  را بخوانید.

کودک در اسکرچ چه مفاهیمی یاد می گیرد؟

اسکرچ ظاهر ساده ای دارد، اما مفاهیمی که کودک در آن تجربه می کند، پایه ها واقعی برنامه نویسی هستند. تفاوت مهم اینجاست که کودک این مفاهیم را در قالب بازی و پروژه یاد می گیرد، نه به شکل تعریف ها خشک و حفظی.

مفهوم توضیح ساده نمونه در پروژه
ترتیب دستورها باید با نظم مشخص اجرا شوند اول حرکت، بعد پخش صدا، بعد نمایش پیام
حلقه یک دستور چند بار تکرار می شود حرکت مداوم دشمن در بازی
شرط اگر اتفاقی افتاد، واکنش مشخصی انجام شود اگر شخصیت به مانع خورد، بازی تمام شود
رویداد برنامه با یک اتفاق شروع یا کنترل می شود وقتی پرچم سبز کلیک شد، بازی شروع شود
متغیر نگهداری عدد یا داده ای که تغییر می کند امتیاز، جان، زمان یا مرحله بازی
تست و عیب یابی بررسی اینکه پروژه چرا درست کار نمی کند پیدا کردن دلیل حرکت نکردن شخصیت یا کم نشدن امتیاز

آموزش اسکرچ برای کودکان | پروژه ساده قدم به قدم

برای شروع آموزش اسکرچ، می توانید یک بازی خیلی ساده بسازید که در آن شخصیت با کلیدهای جهتدار حرکت کند و با گرفتن ستاره امتیاز بگیرد. همین پروژه کوچک چند مفهوم اصلی اسکرچ را به کودک نشان می دهد.

کودک ابتدا یک شخصیت و یک ستاره انتخاب می کند. بعد با بلوک های حرکتی کاری می کند که شخصیت با کلیدهای کیبورد جابه جا شود. سپس یک شرط اضافه می کند تا وقتی شخصیت به ستاره رسید، امتیاز بیشتر شود و ستاره به جای دیگری برود.

در این پروژه کودک با رویداد، حرکت، شرط، حلقه و متغیر آشنا می شود. بعد از آماده شدن نسخه ساده بازی می تواند صدا، زمان، مانع یا پیام پایان هم به آن اضافه کند.

بهتر است بعد از هر تغییر، بازی اجرا شود. اگر چیزی درست کار نکرد، همان بخش بررسی و اصلاح شود. همین آزمون و خطا بخش مهمی از یادگیری اسکرچ است.

مرحله کاری که کودک انجام می دهد مفهوم برنامه نویسی
۱ ساخت پروژه و شناخت صحنه و شخصیت محیط برنامه
۲ شروع برنامه با پرچم سبز رویداد
۳ حرکت با کلیدهای جهتدار ورودی و مختصات
۴ تکرار بررسی کلیدها حلقه
۵ تشخیص برخورد با ستاره شرط و حسگر
۶ افزایش و نمایش امتیاز متغیر

خطاهای رایج در اولین پروژه اسکرچ

  • پروژه شروع نمی شود: بلوک ها به رویداد پرچم سبز متصل نشده اند.
  • شخصیت حرکت نمی کند: کد روی شخصیت دیگری نوشته شده یا شرط کلید داخل حلقه قرار نگرفته است.
  • امتیاز از مقدار قبلی ادامه پیدا می کند: در شروع بازی، متغیر روی صفر تنظیم نشده است.
  • ستاره ناپدید می شود: به مختصات خارج از صحنه رفته یا روی شخصیت اشتباه کدنویسی شده است.
  • امتیاز خیلی سریع زیاد می شود: شخصیت چند لحظه روی ستاره باقی می ماند؛ بعد از برخورد، ستاره را فوراً به مکان تازه بفرستید.

بعد از ساخت این بازی، می توانید راهنمای ساخت بازی با اسکرچ و مجموعه پروژه های اسکرچ برای کودکان را ببینید. برای نصب نسخه آفلاین نیز مقاله دانلود و نصب اسکرچ مراحل لازم را توضیح می دهد.

سه پروژه ساده برای ادامه تمرین

برای شروع لازم نیست کودک همان ابتدا بازی پیچیده بسازد. چند پروژه کوچک و قابل انجام، هم اعتماد به نفس می سازد و هم مفاهیم اصلی را آرام آرام وارد ذهن کودک می کند.

پروژه اول: داستان تعاملی دو شخصیت

کودک دو شخصیت انتخاب می کند، برای آنها دیالوگ می نویسد و با کلیک روی پرچم سبز داستان را اجرا می کند. هدف این پروژه، آشنایی با ترتیب، ظاهر و صداست.

پروژه دوم: بازی جمع آوری امتیاز

شخصیت اصلی با کلیدهای کیبورد حرکت می کند و با گرفتن ستاره امتیاز می گیرد. هدف این پروژه، یادگیری رویداد، برخورد و متغیر است.

پروژه سوم: بازی فرار از مانع

مانع ها به سمت شخصیت حرکت می کنند و اگر برخورد اتفاق بیفتد، بازی تمام می شود. هدف این پروژه، درک شرط، حلقه و تست بازی است.

اسکرچ در کتاب کار و فناوری ششم ابتدایی

بسیاری از خانواده ها اولین بار از طریق درس کار و فناوری ششم ابتدایی با اسکرچ آشنا می شوند. در این درس، دانش آموز معمولاً با محیط اسکرچ، شخصیت ها، صحنه، دستورهای حرکت و ساخت یک پروژه ساده کار می کند.

این آشنایی برای شروع خوب است، اما معمولاً برای یادگیری عمیق کافی نیست. کودک بعد از چند تمرین ساده به پروژه هایی نیاز دارد که مرحلهبهمرحله چالشبرانگیزتر شوند و مفاهیمی مثل شرط، حلقه، متغیر، برخورد و طراحی بازی را در عمل آموزش بدهند.

برای انجام تمرین ها مدرسه، نسخه آنلاین اسکرچ معمولاً کافی است. اما برای یادگیری واقعی برنامه نویسی، بهتر است کودک فقط پروژه آماده را کپی نکند. او باید بفهمد هر بلوک چرا استفاده شده و اگر جای آن را تغییر دهد چه اتفاقی می افتد.

تاریخچه اسکرچ به زبان ساده

اسکرچ توسط تیمی در MIT Media Lab و با رهبری میچل رزنیک توسعه پیدا کرد. ایده اصلی این بود که کودکان فقط مصرفکننده رایانه و بازی نباشند، بلکه بتوانند با رایانه چیزی بسازند، ایده هایشان را اجرا کنند و از طریق ساخت پروژه، مفاهیم علوم کامپیوتر را یاد بگیرند.

انتشار عمومی اسکرچ در سال ۲۰۰۷ انجام شد. نسخه Scratch 2.0 در سال ۲۰۱۳ و نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. نسخه سوم استفاده از اسکرچ را در مرورگر و دستگاه ها مختلف ساده تر کرد. امروز اسکرچ یکی از شناختهشدهترین ابزارهای آموزش برنامه نویسی به کودکان در جهان است.

میچل رزنیک از چهره ها اصلی توسعه اسکرچ
میچل رزنیک، از چهره ها اصلی توسعه اسکرچ در MIT Media Lab

مسیر یادگیری اسکرچ برای کودکان

یادگیری اسکرچ وقتی نتیجه بهتری دارد که کودک مرحلهبهمرحله جلو برود. شروع با پروژه های سنگین معمولاً باعث سردرگمی می شود. مسیر بهتر این است که کودک اول محیط را بشناسد، بعد پروژه های کوچک بسازد و کم کم وارد منطق بازی شود.

مرحله اول: آشنایی با محیط و شخصیت ها

کودک صحنه، شخصیت، لباس، صدا و بلوک های اصلی را می شناسد و چند حرکت ساده می سازد.

مرحله دوم: ساخت پروژه های کوچک

کودک انیمیشن کوتاه، گفت و گو، بازی ساده یا کوییز می سازد و با ترتیب دستورها، رویدادها و حرکت آشنا می شود.

مرحله سوم: ورود به منطق بازی

کودک شرط، حلقه، برخورد، امتیاز، زمان و مراحل بازی را یاد می گیرد. اینجا اسکرچ از یک ابزار سرگرم کننده به تمرین واقعی حل مسئله تبدیل می شود.

مرحله چهارم: ساخت پروژه کامل

در پایان مسیر، کودک باید بتواند یک پروژه کامل بسازد، آن را تست کند، خطاهایش را پیدا کند و درباره منطق پروژه توضیح بدهد.

اگر فرزند شما در بازه ۱۰ تا ۱۲ سال است و می خواهید مسیر آموزش برنامه نویسی را ساختاریافته شروع کند، صفحه آموزش اسکرچ برای کودکان می تواند نقطه شروع مناسبی برای بررسی دوره و مسیر یادگیری فرزند شما باشد.

یادگیری خودآموز اسکرچ کافی است؟

برای آشنایی اولیه، بله. کودک می تواند با دیدن چند ویدیو، ساخت چند پروژه ساده و کمی آزمون و خطا کار با اسکرچ را شروع کند. اما یادگیری خودآموز معمولاً بعد از مدتی متوقف می شود؛ نه به این دلیل که پیدا کردن بلوک ها سخت است، بلکه چون کودک نمی داند بعد از پروژه های ساده سراغ چه چیزی برود و چطور مهارت هایش را مرحلهبهمرحله جلو ببرد.

در یک مسیر آموزشی درست، پروژه ها از ساده به پیچیده طراحی می شوند. کودک باید بازخورد بگیرد، درباره راه حلش توضیح بدهد و یاد بگیرد کدش را اصلاح کند. این تفاوت اصلی بین بازی کردن با اسکرچ و یادگیری واقعی برنامه نویسی است.

دوره اسکرچ در آکادمی یاسان

دوره اسکرچ در آکادمی یاسان برای فراگیران ۱۰ تا ۱۱ سال طراحی شده است. کودک در این دوره فقط کار با چند دستور را یاد نمی گیرد بلکه با ساخت پروژه های مختلف یاد می گیرد چطور یک بازی یا انیمیشن بسازد، خطاهای پروژه اش را پیدا کند و برای حل مسئله راه حل پیدا کند.

روش آموزشی یاسان پروژه محور و بر پایه آموزش معکوس است. فراگیر پیش از کلاس محتوای درسی متناسب با سن را در قالب ویدیو می بیند و تلاش می کند پروژه اسکرچ خودش را بسازد. در کلاس، مربی به او کمک می کند منطق پروژه را بررسی کند، خطا را پیدا کند و راه حلش را توضیح بدهد.

اگر پروژه کامل نشود مشکلی نیست. در کلاس اسکرچ مربی اشکال ها را با فراگیر بررسی می کند و به سوال هایش پاسخ می دهد. ساخت بازی با اسکرچ و کار روی پروژه های اسکرچ به کودک فرصت می دهد مهارت حل مسئله را تمرین کند و خلاقیتش را به کار بگیرد. تعامل با فراگیران دیگر هم کمک می کند ایده ها متفاوت ببیند و برای ساخت پروژه راه ها تازهتری امتحان کند.

فراگیر در دوره اسکرچ با اصول برنامه نویسی کودکان و محیط اسکرچ آشنا می شود و مهارت های کامپیوتری را در عمل یاد می گیرد. طراحی شخصیت، کنترل رویدادها، ساخت بازی با اسکرچ، امتیازدهی و تست پروژه بخشی از همین مسیر است. هر پروژه اسکرچ هدف مشخصی دارد تا کودک بداند چه مهارتی را تمرین می کند و برای پروژه بعدی چه چیزی باید یاد بگیرد.

بعد از یادگیری اسکرچ و زمانی که فراگیر برای برنامه نویسی متنی آماده باشد می تواند مسیرش را با آموزش پایتون کودکان ادامه دهد. در دوره پایتون با پروژه های جدی تر برنامه نویسی، الگوریتم و مهارت حل مسئله بیشتر درگیر می شود و کم کم از برنامه نویسی بلوکی به کدنویسی متنی می رسد.

مشاوره رایگان: اگر برای انتخاب مسیر مناسب فرزندتان سوال دارید، فرم زیر را تکمیل کنید تا مشاوران آموزشی یاسان راهنماییتان کنند.

مشاوره رایگان

برای اطلاعات بیشتر با مشاورین متخصص ما در ارتباط باشید.

"*" قسمتهای مورد نیاز را نشان می دهد

نکات مهم برای والدین قبل از شروع اسکرچ

  • از پروژه های خیلی سخت شروع نکنید: اولین تجربه باید کوتاه، قابل انجام و لذتبخش باشد.
  • به جای خروجی کامل، روند فکر کردن را ببینید: مهم است کودک بتواند توضیح دهد چرا از یک بلوک استفاده کرده است.
  • کپی کردن پروژه آماده را یادگیری واقعی ندانید: پروژه آماده برای الهام خوب است، اما کودک باید تغییر بدهد و آزمایش کند.
  • لپتاپ یا کامپیوتر بهتر از موبایل است: اسکرچ روی موبایل ممکن است محدودکننده باشد و تمرکز کودک را کم کند.
  • صبر مهم تر از سرعت است: هدف این نیست که کودک سریع پروژه تمام کند. هدف این است که مسئله را بفهمد و اصلاح کند.

سؤالات متداول

اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟

طبق معرفی رسمی Scratch این محیط بیشتر برای کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۶ سال طراحی شده است. برای کودکان ۵ تا ۷ سال هم ScratchJr پیشنهاد شده که نسخه ساده تر اسکرچ است. در آکادمی یاسان دوره اسکرچ برای فراگیران ۱۰ تا ۱۱ سال طراحی شده است. دلیل این بازه سنی محدودتر به مسیر آموزشی یاسان برمیگردد. سطح پروژه ها و شیوه آموزش بر اساس توانایی فراگیر در این سن تنظیم شده تا کودک فقط کار با اسکرچ را یاد نگیرد و بتواند ساخت بازی و انیمیشن، حل مسئله و منطق برنامه نویسی را در پروژه های واقعی تمرین کند. بعد از این مرحله هم بر اساس آمادگی فراگیر، مسیر برنامه نویسی متنی و پایتون شروع می شود.

سایت اسکرچ چیست و چطور باید وارد آن شد؟

آدرس سایت رسمی اسکرچ scratch.mit.edu است. برای شروع کافی است وارد سایت شوید و روی گزینه «Create» کلیک کنید؛ محیط برنامه نویسی بدون نیاز به نصب یا ساخت حساب کاربری باز می شود. حساب کاربری رایگان فقط زمانی لازم است که بخواهید پروژه را ذخیره کنید یا با دیگران به اشتراک بگذارید.

اسکرچ جونیور (ScratchJr) چه فرقی با اسکرچ دارد؟

ScratchJr مخصوص کودکان ۵ تا ۷ سال است و بهصورت اپلیکیشن روی تبلت و موبایل اجرا می شود، نه در مرورگر. بلوک های آن کاملاً تصویریاند، به خواندن متن نیاز ندارند و مفاهیمی مثل متغیر که در اسکرچ اصلی وجود دارد، در آن سادهسازی یا حذف شده است.

آیا برای یادگیری اسکرچ باید انگلیسی بلد بود؟

خیر. محیط اسکرچ از زبان فارسی پشتیبانی می کند و کودک می تواند بدون دانستن انگلیسی هم شروع کند. البته آشنایی تدریجی با چند واژه انگلیسی در مسیر تکنولوژی مفید است.

آیا اسکرچ رایگان است؟

بله. خود محیط اسکرچ رایگان است و نسخه آنلاین آن از طریق وب سایت Scratch در دسترس است. اگر اینترنت پایدار ندارید، نسخه آفلاین هم می تواند گزینه مناسبی باشد.

آیا سایت اسکرچ برای کودک امن است؟

کودک برای ساخت پروژه مجبور به انتشار آن نیست. اگر قرار است حساب بسازد یا پروژه را عمومی کند، بهتر است والد روی انتخاب نام کاربری، اطلاعات نوشته شده در پروفایل و تعامل در دیدگاه ها نظارت داشته باشد. نام کامل، مدرسه، شماره تماس و موقعیت کودک نباید منتشر شود.

اسکرچ بهتر است یا پایتون؟

برای شروع کودکان ۹ تا ۱۳ سال، اسکرچ معمولاً انتخاب بهتری است چون تمرکز را روی منطق و ساخت پروژه می گذارد. پایتون برای مرحله بعد مناسبتر است، زمانی که کودک با مفاهیم پایه مثل شرط، حلقه و متغیر آشنا شده باشد.

جمع بندی

اسکرچ برای کودکان یکی از ساده ترین راه ها برای شروع برنامه نویسی است، چون کودک از همان ابتدا چیزی می سازد. بازی طراحی می کند، انیمیشن می سازد و در همین پروژه ها با مفاهیمی مثل حلقه، شرط، رویداد، متغیر و عیب یابی آشنا می شود؛ بدون اینکه درگیر نوشتن کدهای پیچیده یا خطاهای تایپی شود.

برای آشنایی اولیه چند پروژه اسکرچ می تواند کافی باشد، اما اگر هدف یادگیری اصولی برنامه نویسی کودکان است، داشتن مسیر مشخص و بازخورد مربی تفاوت زیادی ایجاد می کند. کودک باید بداند هر پروژه چه مهارتی را تمرین می کند و بعد از ساخت آن سراغ چه مرحله ای برود.

در آکادمی یاسان آموزش اسکرچ بخشی از یک مسیر پیوسته و پروژه محور است. فراگیر از ساخت بازی با اسکرچ و انیمیشن شروع می کند و با رشد مهارت های برنامه نویسی و حل مسئله می تواند در ادامه وارد پایتون، طراحی وب، بازیسازی و هوش مصنوعی شود.

مقالات مرتبط

‫6 دیدگاه ها

  1. سلام
    برای شروع اسکرچ چه سیستمی لازمه
    من میخوام تو دوره های یاسان ثبت نام کنم باید از چه طریقی اقدام کنم ؟

  2. سلامم واقعا مقاله جامع و کاربردی بودش فرزندم ۸ سالشه میتونه اسکرچ یاد بگیره ؟

    1. سلام وقت بخیر امیدوارم حالتون خوب باشه 🌸 برای فرزند شما دوره اسکرچ جونیور ما مناسبه برای دریافت اطلاعات بیشتر میتونید به مقاله اسکرچ جونیور چیست سر بزنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا