...

برای راهنمایی و دریافت مشاوره رایگان میتونید فرم را پر کنید

مشاوره رایگان
اسکرچ

اسکرچ چیست و چه کاربردی دارد؟ آموزش Scratch برای کودکان

اگر بخواهیم خیلی ساده بگوییم اسکرچ چیست، اسکرچ یک محیط برنامه نویسی تصویری است که به کودکان اجازه می دهد بدون نوشتن کدهای پیچیده، بازی، انیمیشن و داستان تعاملی بسازند. کودک به جای تایپ دستورها، بلوک های رنگی را کنار هم قرار می دهد و نتیجه را همان لحظه روی صفحه می بیند.کودکان می توانند از طریق سایت اسکرچ وارد محیط برنامه نویسی شوند، شخصیت انتخاب کنند، صدا و تصویر اضافه کنند و اولین پروژه خود را بسازند. نسخه آنلاین اسکرچ برای شروع به نصب برنامه نیاز ندارد و بیشتر ابزارهای اصلی را در مرورگر در اختیار کودک قرار می دهد.

با این حال، ورود به سایت و کنار هم گذاشتن چند بلوک با یادگیری ساختارمند تفاوت دارد. برای همین بسیاری از والدین می پرسند کلاس اسکرچ چیست و کودک در چنین کلاسی دقیقا چه چیزی یاد می گیرد. در یک کلاس اصولی، کودک فقط کار با ابزار را یاد نمی گیرد؛ بلکه مرحله به مرحله با حل مسئله، ساخت پروژه، پیدا کردن خطا و توضیح منطق برنامه آشنا می شود.

خلاصه کاربردی: اسکرچ برای کودکانی مناسب است که می خواهند برنامه نویسی را با بازی و ساخت پروژه شروع کنند. این ابزار به جای درگیر کردن کودک با خطاهای تایپی، او را با منطق برنامه نویسی، خلاقیت، حل مسئله و طراحی پروژه آشنا می کند.

موضوع توضیح کوتاه
اسکرچ چیست؟ زبان برنامه نویسی بصری و بلوکی برای ساخت بازی، انیمیشن و داستان تعاملی
سازنده گروه Lifelong Kindergarten در MIT Media Lab با رهبری میچل رزنیک
سال انتشار عمومی ۲۰۰۷، با انتشار نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹
مناسب برای معمولاً ۹ تا ۱۳ سال، بسته به علاقه، تمرکز و تجربه کودک
نیاز به تایپ کد؟ خیر، کودک با کشیدن و رها کردن بلوک ها برنامه می سازد
بهترین کاربرد شروع آموزش برنامه نویسی از طریق بازی سازی، داستان تعاملی، انیمیشن و پروژه های خلاقانه

اسکرچ چیست؟

اسکرچ یا Scratch یک زبان برنامه نویسی بصری است. در این محیط، دستورها به شکل قطعه های رنگی آماده دیده می شوند. کودک این قطعه ها را مثل لگو کنار هم قرار می دهد و با همین کار، حرکت شخصیت ها، پخش صدا، نمایش پیام، تغییر صحنه، امتیاز گرفتن و حتی پایان بازی را کنترل می کند.

برای مثال، کودک می تواند یک شخصیت را طوری برنامه ریزی کند که با فشردن کلیدهای کیبورد حرکت کند، اگر به مانع خورد بازی تمام شود و اگر ستاره ای را گرفت امتیازش بیشتر شود. همه این اتفاق ها با چند بلوک ساده ساخته می شوند، اما پشت همین بلوک ها مفاهیم اصلی برنامه نویسی قرار دارد.

یک نکته مهم: اسکرچ قرار نیست کودک را از همان جلسه اول برنامه نویس حرفه ای کند. ارزش اصلی آن این است که کودک بدون ترس از خطاهای سخت، منطق برنامه نویسی را تجربه کند و بفهمد هر خروجی، نتیجه چند تصمیم پشت سر هم است.

کاربردهای اسکرچ برای کودکان

وقتی از کاربرد اسکرچ حرف می زنیم، فقط منظورمان بازی کردن با چند بلوک رنگی نیست. اسکرچ به کودک کمک می کند ایده ای که در ذهن دارد را به یک خروجی قابل دیدن تبدیل کند. این خروجی می تواند سرگرم کننده، آموزشی یا حتی بخشی از تکلیف مدرسه باشد.

ساخت بازی

محبوب ترین کاربرد اسکرچ ساخت بازی های ساده است. کودک می تواند بازی پرش از مانع، مسابقه، مارپیچ، گرفتن ستاره یا پرسش و پاسخ طراحی کند.

ساخت انیمیشن و داستان تعاملی

کودک می تواند شخصیت ها را وارد صحنه کند، برای آن ها دیالوگ بنویسد و یک داستان کوتاه بسازد. این کاربرد برای کودکانی که تخیل قوی دارند بسیار جذاب است.

ساخت پروژه های درسی تعاملی

دانش آموز می تواند یک کوییز علوم، داستان تاریخی، تمرین ریاضی یا بازی آموزشی بسازد. این کار یادگیری را از حالت حفظی خارج می کند.

آشنایی عملی با ریاضی

مفاهیمی مثل مختصات، زاویه، عدد تصادفی، متغیر و امتیاز در اسکرچ به شکل کاربردی دیده می شوند. کودک ریاضی را در یک پروژه واقعی لمس می کند، نه فقط روی کاغذ.

پیشنهاد برای والدین

اگر می خواهید ببینید چرا آموزش اسکرچ برای کودکان جذاب است، این ویدیو می تواند تصویر بهتری از فضای یادگیری و کاربرد آن بدهد.

 برنامه نویسی بلوکی در اسکرچ یعنی چه؟

در بیشتر زبان های برنامه نویسی، باید دستورها را با کیبورد تایپ کنیم. اگر یک نقطه، پرانتز یا فاصله اشتباه شود، برنامه ممکن است اجرا نشود. برای کودکی که تازه شروع کرده، این خطاها می تواند خسته کننده باشد. اسکرچ این مانع را حذف می کند و اجازه می دهد کودک روی ایده و منطق تمرکز کند.

در برنامه نویسی بلوکی، هر دستور یک بلوک آماده است. کودک بلوک ها را کنار هم می چیند، خروجی را می بیند، اگر درست نبود تغییر می دهد و دوباره امتحان می کند. همین چرخه ساده، همان چیزی است که در برنامه نویسی واقعی هم اتفاق می افتد.

  • بلوک های حرکت: برای جابه جایی شخصیت روی صفحه
  • بلوک های ظاهر: برای تغییر لباس شخصیت، نمایش پیام و گفت وگو
  • بلوک های رویداد: برای شروع برنامه با کلیک، فشردن کلید یا دریافت پیام
  • بلوک های کنترل: برای شرط، تکرار، انتظار و تصمیم گیری
  • بلوک های حسگر: برای تشخیص برخورد، صدا، موقعیت ماوس یا ورودی کاربر
  • بلوک های متغیر: برای ساخت امتیاز، جان، مرحله، زمان یا شمارنده

سایت اسکرچ چیست و چگونه وارد آن شویم؟

سایت اسکرچ محیط آنلاین رسمی Scratch است. کودکان در این سایت می توانند پروژه های خود را بسازند، پروژه های دیگران را ببینند و در صورت ساخت حساب کاربری، پروژه هایشان را ذخیره یا منتشر کنند.

آدرس سایت رسمی اسکرچ scratch.mit.edu است. بعد از ورود به سایت، با انتخاب گزینه «Create» یا «ساختن» محیط برنامه نویسی باز می شود. در این محیط چند بخش اصلی دیده می شود:

  • فهرست بلوک های برنامه نویسی
  • فضای قرار دادن و اتصال بلوک ها
  • صحنه نمایش پروژه
  • فهرست شخصیت ها یا Spriteها
  • بخش انتخاب صدا و پس زمینه
  • دکمه پرچم سبز برای اجرای برنامه

برای آزمایش محیط و ساخت یک پروژه ساده، الزاما نیازی به ساخت حساب کاربری نیست. اما اگر کودک بخواهد پروژه را داخل سایت ذخیره کند، بعدا دوباره به آن دسترسی داشته باشد یا آن را با دیگران به اشتراک بگذارد، بهتر است یک حساب کاربری ساخته شود.

کلاس اسکرچ چیست و کودک در آن چه یاد میگیرد؟

کلاس اسکرچ با وارد شدن به سایت Scratch و کنار هم گذاشتن چند بلوک فرق دارد. کودک در یک مسیر آموزشی مشخص یاد میگیرد چطور ایده اش را به یک پروژه قابل اجرا تبدیل کند. مثلا برای ساخت یک بازی باید تصمیم بگیرد شخصیت چگونه حرکت کند، چه زمانی امتیاز تغییر کند، برخورد با مانع چه نتیجه ای داشته باشد و بازی در چه شرایطی تمام شود. همین تصمیم های ساده باعث میشوند مفاهیمی مثل شرط، حلقه، رویداد و متغیر را در عمل تجربه کند.

نقش مربی هم فقط توضیح دادن بلوک های اسکرچ نیست. وقتی پروژه درست اجرا نمیشود، مربی به جای دادن جواب آماده کمک میکند کودک مشکل را پیدا کند و راه حل خودش را امتحان کند. کودک در این مسیر بازخورد میگیرد، پروژه اش را اصلاح میکند و کم کم یاد میگیرد درباره منطق چیزی که ساخته توضیح بدهد. این بخش مهمی از یادگیری برنامه نویسی است چون هدف فقط تمام کردن یک بازی یا انیمیشن نیست.

در کلاس اسکرچ پروژه ها هم به مرور پیچیده تر میشوند. کودک ممکن است با یک انیمیشن یا بازی ساده شروع کند و بعد سراغ پروژه هایی برود که امتیازدهی، چند مرحله، کنترل شخصیت، صدا و تعامل با کاربر دارند. خروجی کلاس به این ترتیب فقط شناخت محیط Scratch نیست. کودک باید بتواند چیزی بسازد، آن را آزمایش کند، خطاهایش را پیدا کند و برای بهتر شدن پروژه تصمیم بگیرد. برای دریافت اطلاعات بیشتر به صفحه دوره اسکرچ سر بزنید 

نمونه پروژه های واقعی فراگیران یاسان

بچه های یاسان بعد از یادگیری اسکرچ چه پروژه هایی می سازند؟

یادگیری اسکرچ زمانی اثر واقعی دارد که کودک فقط ویدیو آموزشی نبیند، بلکه بتواند ایده خودش را به یک پروژه قابل اجرا تبدیل کند. نمونه های زیر بخشی از پروژه هایی هستند که فراگیران یاسان با اسکرچ ساخته اند. این پروژه ها نشان می دهند کودک در عمل با مفاهیمی مثل رویداد، شرط، حلقه، کنترل شخصیت، امتیازدهی و طراحی بازی درگیر می شود.

ساخت بازی جنگی دونفره با اسکرچ | پروژه امیرعلی امین جواهری

امیرعلی امین جواهری با اسکرچ یک بازی جنگی دونفره ساخته است. در این بازی، دو نفر پشت یک کامپیوتر بازی می کنند؛ هر بازیکن با کلیدهای مخصوص خودش شخصیت را کنترل می کند و با بازیکن مقابل مبارزه می کند. این پروژه برای نمایش مفهوم کنترل هم زمان، رویدادهای صفحه کلید و طراحی تعامل بین دو کاربر نمونه خوبی است.

ساخت بازی آموزشی علوم با اسکرچ | پروژه تارا محرابی

تارا محرابی با اسکرچ یک بازی تعاملی ساخته که درس علوم را به بچه ها آموزش می دهد. کاربر در طول بازی به سوالات علمی پاسخ می دهد و با هر جواب درست، در مسیر بازی جلوتر می رود. این پروژه نشان می دهد اسکرچ فقط برای بازی های سرگرمی نیست و می تواند برای ساخت محتوای آموزشی تعاملی هم استفاده شود.

ساخت بازی ماینکرفت دوبعدی با اسکرچ | پروژه محمدمهدی کلوند

محمدمهدی کلوند با استفاده از اسکرچ یک بازی ماینکرفت دوبعدی طراحی کرده است. این پروژه یک تجربه سرگرم کننده را در قالب یک بازی دوبعدی و تعاملی ارائه می دهد و نشان می دهد کودک چطور می تواند از یک ایده آشنا، نسخه ساده تر و قابل اجرا در اسکرچ بسازد.

چرا این نمونه ها برای والدین مهم اند؟
چون خروجی واقعی نشان می دهد کودک فقط با محیط اسکرچ آشنا نشده، بلکه توانسته مسئله را تبدیل به پروژه کند. در مسیر ساخت چنین پروژه هایی، کودک با آزمون و خطا، اصلاح خطا، تصمیم گیری، طراحی مرحله و اجرای ایده خودش روبه رو می شود. این همان بخشی است که یادگیری اسکرچ را از تماشای آموزش های پراکنده جدا می کند.

چرا اسکرچ برای شروع برنامه نویسی کودکان مناسب است؟

شروع برنامه نویسی برای کودک باید تجربه ای قابل فهم و لذت بخش باشد. اگر کودک از همان ابتدا با دستورهای خشک و خطاهای عجیب روبه رو شود، ممکن است تصور کند برنامه نویسی سخت و دور از دسترس است. اسکرچ این مسیر را نرم تر می کند، چون کودک از همان جلسه های اول می تواند خروجی ببیند.

کودک سریع نتیجه می بیند

در اسکرچ فاصله بین ایده و خروجی کوتاه است. کودک یک بلوک اضافه می کند و همان لحظه می بیند شخصیت حرکت می کند، صدا پخش می شود یا امتیاز تغییر می کند.

اشتباه کردن ترسناک نیست

وقتی پروژه درست کار نمی کند، کودک بلوک ها را جابه جا می کند و دوباره امتحان می کند. این تجربه به او یاد می دهد خطا بخشی از یادگیری است، نه نشانه ناتوانی.

خلاقیت به پروژه تبدیل می شود

بعضی کودکان داستان دوست دارند، بعضی بازی، بعضی طراحی شخصیت و بعضی چالش های منطقی. اسکرچ به هرکدام اجازه می دهد از مسیر علاقه خودش وارد برنامه نویسی شود.

پایه مسیرهای جدی تر را می سازد

کودکی که در اسکرچ با شرط، حلقه، رویداد و متغیر آشنا شده، بعداً برای ورود به پایتون، طراحی وب یا بازی سازی مسیر راحت تری دارد.

اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟

سن مهم است، اما تنها معیار نیست. بعضی کودکان هم بهتر است ابتدا از محیط ساده تری مثل ScratchJr شروع کنند. در این شرایط، آموزش گام به گام اسکرچ می تواند به کودک کمک کند بدون مواجه شدن با مفاهیم پیچیده، با منطق برنامه نویسی، ترتیب دستورها و ساخت پروژه های ساده آشنا شود. معیار اصلی این است که کودک بتواند دستورالعمل را دنبال کند، از آزمون و خطا نترسد و برای ساخت یک خروجی کوچک انگیزه داشته باشد.

آموزش برنامه نویسی بلوکی و اسکرچ برای کودکان
برنامه نویسی بلوکی به کودکان کمک می کند مفاهیم برنامه نویسی را با بلوک های تصویری و پروژه های ساده یاد بگیرند.
گروه سنی پیشنهاد مسیر نمونه فعالیت
۸ تا ۹ سال شروع با ScratchJr یا پروژه های بسیار ساده در اسکرچ حرکت شخصیت، صداگذاری، داستان کوتاه
۹ تا ۱۳ سال بهترین بازه برای یادگیری اسکرچ به شکل پروژه محور بازی امتیازی، انیمیشن، کوییز، پروژه درسی تعاملی
۱۳ سال به بالا اسکرچ برای مرور منطق مفید است، اما مسیر جدی تر می تواند پایتون باشد ورود تدریجی به آموزش پایتون کودکان

کودک در اسکرچ چه مفاهیمی یاد می گیرد؟

اسکرچ ظاهر ساده ای دارد، اما مفاهیمی که کودک در آن تجربه می کند، پایه های واقعی برنامه نویسی هستند. تفاوت مهم اینجاست که کودک این مفاهیم را در قالب بازی و پروژه یاد می گیرد، نه به شکل تعریف های خشک و حفظی.

مفهوم توضیح ساده نمونه در پروژه
ترتیب دستورها باید با نظم مشخص اجرا شوند اول حرکت، بعد پخش صدا، بعد نمایش پیام
حلقه یک دستور چند بار تکرار می شود حرکت مداوم دشمن در بازی
شرط اگر اتفاقی افتاد، واکنش مشخصی انجام شود اگر شخصیت به مانع خورد، بازی تمام شود
رویداد برنامه با یک اتفاق شروع یا کنترل می شود وقتی پرچم سبز کلیک شد، بازی شروع شود
متغیر نگهداری عدد یا داده ای که تغییر می کند امتیاز، جان، زمان یا مرحله بازی
تست و عیب یابی بررسی اینکه پروژه چرا درست کار نمی کند پیدا کردن دلیل حرکت نکردن شخصیت یا کم نشدن امتیاز

آموزش ساده اسکرچ برای کودکان

برای شروع، می توانید یک بازی خیلی ساده بسازید که در آن شخصیت با کلیدهای جهت دار حرکت کند و با گرفتن ستاره امتیاز بگیرد. همین پروژه کوچک چند مفهوم اصلی اسکرچ را به کودک نشان می دهد.

کودک ابتدا یک شخصیت و یک ستاره انتخاب می کند. بعد با بلوک های حرکتی کاری می کند که شخصیت با کلیدهای کیبورد جابه جا شود. سپس یک شرط اضافه می کند تا وقتی شخصیت به ستاره رسید، امتیاز بیشتر شود و ستاره به جای دیگری برود.

در این پروژه کودک با رویداد، حرکت، شرط، حلقه و متغیر آشنا می شود. بعد از آماده شدن نسخه ساده بازی می تواند صدا، زمان، مانع یا پیام پایان هم به آن اضافه کند.

بهتر است بعد از هر تغییر بازی اجرا شود. اگر چیزی درست کار نکرد، همان بخش بررسی و اصلاح شود. همین آزمون و خطا بخش مهمی از یادگیری اسکرچ است.

مرحله کاری که کودک انجام می دهد مفهوم برنامه نویسی
۱ ساخت پروژه و شناخت صحنه و شخصیت محیط برنامه
۲ شروع برنامه با پرچم سبز رویداد
۳ حرکت با کلیدهای جهت دار ورودی و مختصات
۴ تکرار بررسی کلیدها حلقه
۵ تشخیص برخورد با ستاره شرط و حسگر
۶ افزایش و نمایش امتیاز متغیر

خطاهای رایج در اولین پروژه اسکرچ

  • پروژه شروع نمی شود: بلوک ها به رویداد پرچم سبز متصل نشده اند.
  • شخصیت حرکت نمی کند: کد روی شخصیت دیگری نوشته شده یا شرط کلید داخل حلقه قرار نگرفته است.
  • امتیاز از مقدار قبلی ادامه پیدا می کند: در شروع بازی، متغیر روی صفر تنظیم نشده است.
  • ستاره ناپدید می شود: به مختصات خارج از صحنه رفته یا روی شخصیت اشتباه کدنویسی شده است.
  • امتیاز خیلی سریع زیاد می شود: شخصیت چند لحظه روی ستاره باقی می ماند؛ بعد از برخورد، ستاره را فوراً به مکان تازه بفرستید.

بعد از ساخت این بازی، می توانید راهنمای ساخت بازی با اسکرچ و مجموعه پروژه های اسکرچ برای کودکان را ببینید. برای نصب نسخه آفلاین نیز مقاله دانلود و نصب اسکرچ مراحل لازم را توضیح می دهد.

سه پروژه ساده برای ادامه تمرین

برای شروع لازم نیست کودک همان ابتدا بازی پیچیده بسازد. چند پروژه کوچک و قابل انجام، هم اعتمادبه نفس می سازد و هم مفاهیم اصلی را آرام آرام وارد ذهن کودک می کند.

پروژه اول: داستان تعاملی دو شخصیت

کودک دو شخصیت انتخاب می کند، برای آن ها دیالوگ می نویسد و با کلیک روی پرچم سبز داستان را اجرا می کند. هدف این پروژه، آشنایی با ترتیب، ظاهر و صداست.

پروژه دوم: بازی جمع آوری امتیاز

شخصیت اصلی با کلیدهای کیبورد حرکت می کند و با گرفتن ستاره امتیاز می گیرد. هدف این پروژه، یادگیری رویداد، برخورد و متغیر است.

پروژه سوم: بازی فرار از مانع

مانع ها به سمت شخصیت حرکت می کنند و اگر برخورد اتفاق بیفتد، بازی تمام می شود. هدف این پروژه، درک شرط، حلقه و تست بازی است.

اسکرچ در کتاب کار و فناوری ششم ابتدایی

بسیاری از خانواده ها اولین بار از طریق درس کار و فناوری ششم ابتدایی با اسکرچ آشنا می شوند. در این درس، دانش آموز معمولاً با محیط اسکرچ، شخصیت ها، صحنه، دستورهای حرکت و ساخت یک پروژه ساده کار می کند.

این آشنایی برای شروع خوب است، اما معمولاً برای یادگیری عمیق کافی نیست. کودک بعد از چند تمرین ساده به پروژه هایی نیاز دارد که مرحله به مرحله چالش برانگیزتر شوند و مفاهیمی مثل شرط، حلقه، متغیر، برخورد و طراحی بازی را در عمل آموزش بدهند.

برای انجام تمرین های مدرسه، نسخه آنلاین اسکرچ معمولاً کافی است. اما برای یادگیری واقعی برنامه نویسی، بهتر است کودک فقط پروژه آماده را کپی نکند. او باید بفهمد هر بلوک چرا استفاده شده و اگر جای آن را تغییر دهد چه اتفاقی می افتد.

تاریخچه اسکرچ به زبان ساده

اسکرچ توسط تیمی در MIT Media Lab و با رهبری میچل رزنیک توسعه پیدا کرد. ایده اصلی این بود که کودکان فقط مصرف کننده رایانه و بازی نباشند، بلکه بتوانند با رایانه چیزی بسازند، ایده هایشان را اجرا کنند و از طریق ساخت پروژه، مفاهیم علوم کامپیوتر را یاد بگیرند.

انتشار عمومی اسکرچ در سال ۲۰۰۷ انجام شد. نسخه Scratch 2.0 در سال ۲۰۱۳ و نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. نسخه سوم استفاده از اسکرچ را در مرورگر و دستگاه های مختلف ساده تر کرد. امروز اسکرچ یکی از شناخته شده ترین ابزارهای آموزش برنامه نویسی به کودکان در جهان است.

میچل رزنیک از چهره های اصلی توسعه اسکرچ

میچل رزنیک، از چهره های اصلی توسعه اسکرچ در MIT Media Lab

مسیر یادگیری اسکرچ برای کودکان

یادگیری اسکرچ وقتی نتیجه بهتری دارد که کودک مرحله به مرحله جلو برود. شروع با پروژه های سنگین معمولاً باعث سردرگمی می شود. مسیر بهتر این است که کودک اول محیط را بشناسد، بعد پروژه های کوچک بسازد و کم کم وارد منطق بازی شود.

مرحله اول: آشنایی با محیط و شخصیت ها

کودک صحنه، شخصیت، لباس، صدا و بلوک های اصلی را می شناسد و چند حرکت ساده می سازد.

مرحله دوم: ساخت پروژه های کوچک

کودک انیمیشن کوتاه، گفت وگو، بازی ساده یا کوییز می سازد و با ترتیب دستورها، رویدادها و حرکت آشنا می شود.

مرحله سوم: ورود به منطق بازی

کودک شرط، حلقه، برخورد، امتیاز، زمان و مراحل بازی را یاد می گیرد. اینجا اسکرچ از یک ابزار سرگرم کننده به تمرین واقعی حل مسئله تبدیل می شود.

مرحله چهارم: ساخت پروژه کامل

در پایان مسیر، کودک باید بتواند یک پروژه کامل بسازد، آن را تست کند، خطاهایش را پیدا کند و درباره منطق پروژه توضیح بدهد.

اگر فرزند شما در بازه 10 تا 12 سال است و می خواهید مسیر آموزش برنامه نویسی را ساختاریافته شروع کند، صفحه آموزش اسکرچ برای کودکان می تواند نقطه شروع مناسبی برای بررسی دوره و مسیر یادگیری فرزند شما باشد.

یادگیری خودآموز اسکرچ کافی است؟

برای آشنایی اولیه، بله. کودک می تواند با دیدن چند ویدیو، ساخت چند پروژه ساده و کمی آزمون و خطا کار با اسکرچ را شروع کند. اما یادگیری خودآموز معمولا بعد از مدتی متوقف می شود نه به این دلیل که پیدا کردن بلوک ها سخت است، بلکه چون کودک نمی داند بعد از پروژه های ساده سراغ چه چیزی برود و چطور مهارت هایش را مرحله به مرحله جلو ببرد.

در یک مسیر آموزشی درست، پروژه ها از ساده به پیچیده طراحی می شوند. کودک باید بازخورد بگیرد، درباره راه حلش توضیح بدهد و یاد بگیرد کدش را اصلاح کند. این تفاوت اصلی بین بازی کردن با اسکرچ و یادگیری واقعی برنامه نویسی است.

دوره اسکرچ در آکادمی یاسان

دوره اسکرچ در آکادمی یاسان برای فراگیران 10 تا 11 سال طراحی شده است. کودک در این دوره فقط کار با چند دستور را یاد نمی گیرد بلکه با ساخت پروژه های مختلف یاد می گیرد چطور یک بازی یا انیمیشن بسازد، خطاهای پروژه اش را پیدا کند و برای حل مسئله راه حل پیدا کند.

روش آموزشی یاسان پروژه محور و بر پایه آموزش معکوس است. فراگیر پیش از کلاس محتوای درسی را در قالب ویدیوهای تعاملی و متناسب با سن میبیند و تلاش میکند پروژه اسکرچ خودش را بسازد. در این مدل آموزش اسکرچ به کودکان مفاهیم برنامه نویسی با تمرین و ساخت پروژه یاد گرفته میشوند.

اگر پروژه کامل نشود مشکلی نیست. در کلاس اسکرچ مربی اشکال ها را با فراگیر بررسی میکند و به سوال هایش پاسخ میدهد. ساخت بازی با اسکرچ و کار روی پروژه های اسکرچ به کودک فرصت میدهد مهارت حل مسئله را تمرین کند و خلاقیتش را به کار بگیرد. تعامل با فراگیران دیگر هم کمک میکند ایده های متفاوت ببیند و برای ساخت پروژه راه های تازه تری امتحان کند.

فراگیر در دوره اسکرچ با اصول برنامه نویسی کودکان و محیط اسکرچ آشنا میشود و مهارت های کامپیوتری را در عمل یاد میگیرد. طراحی شخصیت، کنترل رویدادها، ساخت بازی با اسکرچ، امتیازدهی و تست پروژه بخشی از همین مسیر است. هر پروژه اسکرچ هدف مشخصی دارد تا کودک بداند چه مهارتی را تمرین میکند و برای پروژه بعدی چه چیزی باید یاد بگیرد.

بعد از یادگیری اسکرچ و زمانی که فراگیر برای برنامه نویسی متنی آماده باشد میتواند مسیرش را با آموزش پایتون کودکان ادامه دهد. در دوره پایتون با پروژه های جدی تر برنامه نویسی، الگوریتم و مهارت حل مسئله بیشتر درگیر میشود و کم کم از برنامه نویسی بلوکی به کدنویسی متنی میرسد.

مشاوره رایگان: اگر برای انتخاب مسیر مناسب فرزندتان سوال دارید، فرم زیر را تکمیل کنید تا مشاوران آموزشی یاسان راهنمایی تان کنند.

مشاوره رایگان

برای اطلاعات بیشتر با مشاورین متخصص ما در ارتباط باشید.

"*" indicates required fields

نکات مهم برای والدین قبل از شروع اسکرچ

  • از پروژه های خیلی سخت شروع نکنید: اولین تجربه باید کوتاه، قابل انجام و لذت بخش باشد.
  • به جای خروجی کامل، روند فکر کردن را ببینید: مهم است کودک بتواند توضیح دهد چرا از یک بلوک استفاده کرده است.
  • کپی کردن پروژه آماده را یادگیری واقعی ندانید: پروژه آماده برای الهام خوب است، اما کودک باید تغییر بدهد و آزمایش کند.
  • لپ تاپ یا کامپیوتر بهتر از موبایل است: اسکرچ روی موبایل ممکن است محدودکننده باشد و تمرکز کودک را کم کند.
  • صبر مهم تر از سرعت است: هدف این نیست که کودک سریع پروژه تمام کند. هدف این است که مسئله را بفهمد و اصلاح کند.

سؤالات متداول

اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟

طبق معرفی رسمی Scratch این محیط بیشتر برای کودکان و نوجوانان ۸ تا ۱۶ سال طراحی شده است. برای کودکان ۵ تا ۷ سال هم ScratchJr پیشنهاد شده که نسخه ساده تر اسکرچ است. در آکادمی یاسان دوره اسکرچ برای فراگیران ۱۰ تا ۱۱ سال طراحی شده است. دلیل این بازه سنی محدودتر به مسیر آموزشی یاسان برمیگردد. سطح پروژه ها و شیوه آموزش بر اساس توانایی فراگیر در این سن تنظیم شده تا کودک فقط کار با اسکرچ را یاد نگیرد و بتواند ساخت بازی و انیمیشن حل مسئله و منطق برنامه نویسی را در پروژه های واقعی تمرین کند. بعد از این مرحله هم بر اساس آمادگی فراگیر مسیر برنامه نویسی متنی و پایتون شروع میشود.

آیا برای یادگیری اسکرچ باید انگلیسی بلد بود؟

خیر. محیط اسکرچ از زبان فارسی پشتیبانی می کند و کودک می تواند بدون دانستن انگلیسی هم شروع کند. البته آشنایی تدریجی با چند واژه انگلیسی در مسیر تکنولوژی مفید است.

آیا اسکرچ رایگان است؟

بله. خود محیط اسکرچ رایگان است و نسخه آنلاین آن از طریق وب سایت Scratch در دسترس است. اگر اینترنت پایدار ندارید، نسخه آفلاین هم می تواند گزینه مناسبی باشد.

اسکرچ بهتر است یا پایتون؟

برای شروع کودکان ۹ تا ۱۳ سال، اسکرچ معمولاً انتخاب بهتری است چون تمرکز را روی منطق و ساخت پروژه می گذارد. پایتون برای مرحله بعد مناسب تر است، زمانی که کودک با مفاهیم پایه مثل شرط، حلقه و متغیر آشنا شده باشد.

جمع بندی

اسکرچ برای کودکان یکی از ساده ترین راه ها برای شروع برنامه نویسی است چون کودک از همان ابتدا چیزی میسازد. بازی طراحی میکند انیمیشن میسازد و در همین پروژه ها با مفاهیمی مثل حلقه شرط رویداد متغیر و عیب یابی آشنا میشود. بدون اینکه درگیر نوشتن کدهای پیچیده یا خطاهای تایپی شود.

برای آشنایی اولیه چند پروژه اسکرچ میتواند کافی باشد اما اگر هدف یادگیری اصولی برنامه نویسی کودکان است داشتن مسیر مشخص و بازخورد مربی تفاوت زیادی ایجاد میکند. کودک باید بداند هر پروژه چه مهارتی را تمرین میکند و بعد از ساخت آن سراغ چه مرحله ای برود.

در آکادمی یاسان آموزش اسکرچ بخشی از یک مسیر پیوسته و پروژه محور است. فراگیر از ساخت بازی با اسکرچ و انیمیشن شروع میکند و با رشد مهارت های برنامه نویسی و حل مسئله میتواند در ادامه وارد پایتون طراحی وب بازی سازی و هوش مصنوعی شود.

مقالات مرتبط

‫4 دیدگاه ها

  1. سلام
    برای شروع اسکرچ چه سیستمی لازمه
    من میخوام تو دوره های یاسان ثبت نام کنم باید از چه طریقی اقدام کنم ؟

  2. سلامم واقعا مقاله جامع و کاربردی بودش فرزندم ۸ سالشه میتونه اسکرچ یاد بگیره ؟

    1. سلام وقت بخیر امیدوارم حالتون خوب باشه 🌸 برای فرزند شما دوره اسکرچ جونیور ما مناسبه برای دریافت اطلاعات بیشتر میتونید به مقاله اسکرچ جونیور چیست سر بزنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا