
مورد تأیید ۱ بازبین
این افراد یا تیمها مقاله را خواندهاند و درباره بخشهایی که بررسی کردهاند نظر ثبت کردهاند.
اسکرچ چیست و چه کاربردی دارد؟ اسکرچ یک زبان برنامه نویسی بلوکی (تصویری) و رایگان برای کودکان است. کودک بدون تایپ کدهای پیچیده، بلوک های رنگی را کنار هم می گذارد و بازی، انیمیشن یا داستان تعاملی می سازد. پشت همین تجربه ساده، مفاهیمی مثل شرط، حلقه، رویداد، متغیر و پیدا کردن خطا قرار دارد.
برای شروع می توانید مستقیم وارد سایت اسکرچ شوید یا نسخه آنلاین اسکرچ را باز کنید. برای آزمایش محیط نیازی به نصب برنامه یا ساخت حساب ندارید. اگر فرزندتان می خواهد پروژه را ذخیره یا منتشر کند، باید حساب رایگان بسازد.
ورود به سایت و کنار هم گذاشتن چند بلوک با یادگیری ساختارمند تفاوت دارد. برای همین بسیاری از والدین می پرسند کلاس اسکرچ چیست و کودک در چنین کلاسی دقیقا چه چیزی یاد می گیرد. در یک کلاس اصولی، کودک فقط کار با ابزار را یاد نمی گیرد؛ بلکه مرحله به مرحله با حل مسئله، ساخت پروژه، پیدا کردن خطا و توضیح منطق برنامه آشنا می شود.
خلاصه کاربردی: اسکرچ برای کودکانی مناسب است که می خواهند برنامه نویسی را با بازی و ساخت پروژه شروع کنند. این ابزار به جای درگیر کردن کودک با خطاهای تایپی، او را با منطق برنامه نویسی، خلاقیت، حل مسئله و طراحی پروژه آشنا می کند. سایت رسمی اسکرچ (scratch.mit.edu) رایگان است، از فارسی پشتیبانی می کند و برای کودکان ۸ تا ۱۶ سال طراحی شده؛ برای سنین پایین تر (۵ تا ۷ سال) نسخه ساده تری به نام ScratchJr وجود دارد.
| موضوع | توضیح کوتاه |
|---|---|
| اسکرچ چیست؟ | زبان برنامه نویسی بصری و بلوکی برای ساخت بازی، انیمیشن و داستان تعاملی |
| سازنده | گروه Lifelong Kindergarten در MIT Media Lab با رهبری میچل رزنیک |
| سال انتشار عمومی | ۲۰۰۷، با انتشار نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹ |
| سن مخاطبان | این ابزار برای سنین ۸ تا ۱۶ ساله ساخته شده است |
| نیاز به تایپ کد؟ | خیر، کودک با کشیدن و رها کردن بلوک ها برنامه می سازد |
| سن دوره یاسان | سن معمول ورود به دوره اسکرچ یاسان ۱۰ تا ۱۱ سال است. سن به تنهایی مسیر کودک را مشخص نمی کند. |
| بهترین کاربرد | شروع آموزش برنامه نویسی از طریق بازیسازی، داستان تعاملی، انیمیشن و پروژه های خلاقانه |
آنچه در این مقاله میخوانید
اسکرچ چیست؟
کودک در اسکرچ یک شخصیت و صحنه انتخاب می کند، سپس برای هر رفتار یک دستور می گذارد. می تواند با یک کلید شخصیت را حرکت دهد، صدایی پخش کند یا پایان بازی را نشان دهد. پروژه های واقعی فراگیران یاسان در ادامه صفحه نمونه های این کار را نشان می دهند.
کاربردهای اسکرچ برای کودکان
خروجی اسکرچ فقط بازی نیست. کودک می تواند برای یک درس مدرسه پرسش و پاسخ بسازد، داستانی با چند شخصیت تعریف کند یا یک انیمیشن کوتاه طراحی کند. انتخاب پروژه از علاقه او شروع می شود.
ساخت بازی
محبوب ترین کاربرد اسکرچ ساخت بازی های ساده است. کودک می تواند بازی پرش از مانع، مسابقه، مارپیچ، گرفتن ستاره یا پرسش و پاسخ طراحی کند.
ساخت انیمیشن و داستان تعاملی
کودک می تواند شخصیت ها را وارد صحنه کند، برای آنها دیالوگ بنویسد و یک داستان کوتاه بسازد. این کاربرد برای کودکانی که تخیل قوی دارند بسیار جذاب است.
ساخت پروژه های درسی تعاملی
دانش آموز می تواند یک کوییز علوم، داستان تاریخی، تمرین ریاضی یا بازی آموزشی بسازد. این کار یادگیری را از حالت حفظی خارج می کند.
آشنایی عملی با ریاضی
مفاهیمی مثل مختصات، زاویه، عدد تصادفی، متغیر و امتیاز در اسکرچ به شکل کاربردی دیده می شوند. کودک ریاضی را در یک پروژه واقعی لمس می کند، نه فقط روی کاغذ.
پیشنهاد برای والدین
اگر می خواهید ببینید چرا آموزش اسکرچ برای کودکان جذاب است، این ویدیو می تواند تصویر بهتری از فضای یادگیری و کاربرد آن بدهد.
زبان برنامه نویسی اسکرچ یعنی چه؟ (برنامه نویسی بلوکی)
در ویرایشگر اسکرچ، هر دسته از دستورها رنگ و کاربرد مشخصی دارد. کودک یک بلوک «وقتی پرچم سبز کلیک شد» را به دستور «۱۰ قدم حرکت کن» وصل می کند و با زدن پرچم نتیجه را می بیند. برای حرکت با کلید، رویداد «وقتی کلید راست فشرده شد» را جایگزین می کند. این تغییر کوچک نشان می دهد آغاز اجرای دستور از کجا می آید.
بعد می تواند بلوک تشخیص برخورد را داخل یک حلقه قرار دهد تا برنامه در طول بازی برخورد با ستاره را بررسی کند. اگر شخصیت به ستاره برسد، دستور افزایش امتیاز اجرا می شود. وقتی بازی طبق انتظار پیش نمی رود، کودک محل بلوک و شرط برخورد را بررسی می کند و دوباره آزمایش می کند. راهنمای جداگانه برنامه نویسی بلوکی جزئیات بلوک ها را توضیح می دهد.
سایت اسکرچ چیست و چگونه وارد آن شویم؟
سایت اسکرچ محیط آنلاین رسمی Scratch است. کودکان در این سایت می توانند پروژه های خود را بسازند، پروژه های دیگران را ببینند و در صورت ساخت حساب کاربری، پروژه هایشان را ذخیره یا منتشر کنند.
آدرس سایت رسمی اسکرچ scratch.mit.edu است. برای ورود به محیط برنامه نویسی، این مراحل را دنبال کنید:
- وارد آدرس
scratch.mit.eduشوید. - روی گزینه «Create» یا «ساختن» کلیک کنید تا محیط برنامه نویسی باز شود.
- شخصیت (Sprite)، صحنه و صدا را از فهرست آماده انتخاب کنید.
- بلوک های برنامه نویسی را از فهرست سمت چپ به فضای اسکریپت بکشید.
- با کلیک روی پرچم سبز، پروژه را اجرا و آزمایش کنید.
برای آزمایش محیط و ساخت یک پروژه ساده نیازی به حساب کاربری نیست. اما اگر کودک بخواهد پروژه را داخل سایت ذخیره کند یا با دیگران به اشتراک بگذارد، باید یک حساب رایگان بسازد.
معنی کدهای اسکرچ چیست؟
«کد اسکرچ» همان دستورهایی است که به شکل بلوک های رنگی در ویرایشگر دیده می شوند. کودک بلوک ها را به هم وصل می کند تا مشخص کند شخصیت چه زمانی و چگونه کاری را انجام دهد. هر بلوک یک وظیفه دارد و جای قرار گرفتن آن روی نتیجه بازی اثر می گذارد.
در یک بازی ساده برای گرفتن ستاره، معنی چند دستور پرکاربرد این است:
-
«وقتی پرچم سبز کلیک شد»: دستورهای زیر آن با شروع بازی اجرا می شوند.
-
«۱۰ قدم حرکت کن»: شخصیت به اندازه تعیین شده در جهت فعلی خود حرکت می کند.
-
«برای همیشه»: دستورهای داخل آن پیوسته تکرار می شوند؛ مثلا بازی مدام بررسی می کند که شخصیت به ستاره رسیده است یا نه.
-
«اگر … آنگاه»: دستورهای داخل شرط فقط زمانی اجرا می شوند که شرط برقرار باشد. در این بازی، شرط می تواند «تماس با ستاره؟» باشد.
-
«امتیاز را ۱ واحد تغییر بده»: مقدار متغیر امتیاز را پس از گرفتن ستاره افزایش می دهد.
کنار هم قرار گرفتن این بلوک ها رفتار بازی را می سازد: بازی شروع می شود، برخورد را بررسی می کند و هنگام رسیدن شخصیت به ستاره امتیاز می دهد. اگر امتیاز با یک برخورد چند بار زیاد شد، باید کاری کرد که پس از ثبت امتیاز، ستاره جابه جا شود یا برخورد قبلی پایان پیدا کند. این مثال نشان می دهد فهمیدن کد اسکرچ فقط شناخت نام بلوک ها نیست؛ کودک باید بتواند توضیح دهد چرا هر بلوک را در همان جای پروژه گذاشته است.
نکته برای والدین: انتشار پروژه در جامعه آنلاین اسکرچ اختیاری است. بهتر است نام کاربری شامل نام کامل، سن، مدرسه یا شهر کودک نباشد. پیش از انتشار هم بخش توضیحات، دیدگاه ها و فایل های استفاده شده در پروژه را همراه کودک بررسی کنید.
کلاس اسکرچ چیست و کودک در آن چه یاد می گیرد؟
کلاس اسکرچ با وارد شدن به سایت Scratch و کنار هم گذاشتن چند بلوک فرق دارد. کودک در یک مسیر آموزشی مشخص یاد می گیرد چطور ایده اش را به یک پروژه قابل اجرا تبدیل کند. مثلاً برای ساخت یک بازی باید تصمیم بگیرد شخصیت چگونه حرکت کند، چه زمانی امتیاز تغییر کند، برخورد با مانع چه نتیجه ای داشته باشد و بازی در چه شرایطی تمام شود. همین تصمیم های ساده باعث می شوند مفاهیمی مثل شرط، حلقه، رویداد و متغیر را در عمل تجربه کند.
نقش مربی هم فقط توضیح دادن بلوک های اسکرچ نیست. وقتی پروژه درست اجرا نمی شود، مربی به جای دادن جواب آماده کمک می کند کودک مشکل را پیدا کند و راه حل خودش را امتحان کند. کودک در این مسیر بازخورد می گیرد، پروژه اش را اصلاح می کند و کم کم یاد می گیرد درباره منطق چیزی که ساخته توضیح بدهد. این بخش مهمی از یادگیری برنامه نویسی است چون هدف فقط تمام کردن یک بازی یا انیمیشن نیست.
در کلاس اسکرچ پروژه ها هم به مرور پیچیده تر می شوند. کودک ممکن است با یک انیمیشن یا بازی ساده شروع کند و بعد سراغ پروژه هایی برود که امتیازدهی، چند مرحله، کنترل شخصیت، صدا و تعامل با کاربر دارند. خروجی کلاس به این ترتیب فقط شناخت محیط Scratch نیست. کودک باید بتواند چیزی بسازد، آن را آزمایش کند، خطاهایش را پیدا کند و برای بهتر شدن پروژه تصمیم بگیرد. برای دریافت اطلاعات بیشتر به صفحه دوره اسکرچ برای کودکان سر بزنید.
نمونه پروژه های واقعی فراگیران یاسان
بچه های یاسان بعد از یادگیری اسکرچ چه پروژه هایی می سازند؟
سه پروژه زیر را فراگیران یاسان ساخته اند. ویدیوها را ببینید و به این دقت کنید که هر پروژه چه ورودی از بازیکن می گیرد و چه واکنشی نشان می دهد.
ساخت بازی جنگی دونفره با اسکرچ | پروژه امیرعلی امین جواهری
امیرعلی امین جواهری با اسکرچ یک بازی دونفره ساخته است. در این بازی، دو نفر پشت یک کامپیوتر بازی می کنند و هر بازیکن با کلیدهای مخصوص خودش شخصیت را کنترل می کند. این پروژه برای نمایش مفهوم کنترل هم زمان، رویدادهای صفحه کلید و طراحی تعامل بین دو کاربر نمونه خوبی است.
ساخت بازی آموزشی علوم با اسکرچ | پروژه تارا محرابی
تارا محرابی با اسکرچ یک بازی تعاملی ساخته که درس علوم را به بچه ها آموزش می دهد. کاربر در طول بازی به سوالات علمی پاسخ می دهد و با هر جواب درست، در مسیر بازی جلوتر می رود. در این پروژه می بینید اسکرچ فقط برای بازی های سرگرمی نیست و می تواند برای ساخت محتوای آموزشی تعاملی هم استفاده شود.
ساخت بازی ماینکرفت دوبعدی با اسکرچ | پروژه محمدمهدی کلوند
محمدمهدی کلوند با استفاده از اسکرچ یک بازی ماینکرفت دوبعدی طراحی کرده است. این پروژه یک تجربه سرگرم کننده را در قالب یک بازی دوبعدی و تعاملی ارائه می دهد و نشان می دهد کودک چطور می تواند از یک ایده آشنا، نسخه ساده و قابل اجرا در اسکرچ بسازد.
چرا این نمونه ها برای والدین مهم اند؟
چون خروجی واقعی نشان می دهد کودک توانسته مسئله را تبدیل به پروژه کند. در مسیر ساخت چنین پروژه هایی، کودک با آزمون و خطا، اصلاح خطا، تصمیم گیری، طراحی مرحله و اجرای ایده خودش روبه رو می شود. این همان بخشی است که یادگیری اسکرچ را از تماشای آموزش ها پراکنده جدا می کند.
چرا اسکرچ برای شروع برنامه نویسی کودکان مناسب است؟
مزیت اسکرچ برای شروع این است که کودک نتیجه هر تغییر را در همان پروژه می بیند. اگر شخصیت حرکت نکند، می تواند رویداد شروع یا جهت حرکت را بررسی کند؛ اگر بازی بیش از یک بار امتیاز بدهد، شرط برخورد را تغییر می دهد. همین بازخورد سریع، ساختن یک ایده را برای کودک قابل پیگیری می کند.
این محیط برای علاقه های متفاوت جا دارد: یک کودک داستان چند صحنه ای می سازد و دیگری قانون یک بازی را طراحی می کند. معیار یادگیری، تعداد بلوک های استفاده شده نیست؛ کودک باید بتواند توضیح دهد هر بلوک چه مشکلی را حل کرده است.
اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟
اسکرچ طبق معرفی رسمی آن بیشتر برای سنین ۸ تا ۱۶ سال طراحی شده است. سن معمول ورود به دوره اسکرچ یاسان ۱۰ تا ۱۱ سال است. اگر کودک پیش تر اسکرچ جونیور یا اسکرچ مقدماتی خوانده باشد، تعیین سطح نشان می دهد کدام بخش را بلد است و آموزش را از کجا ادامه دهد. خود اسکرچ رایگان است؛ هزینه دوره یاسان جداگانه اعلام می شود.
اسکرچ جونیور (ScratchJr) چیست و چه فرقی با اسکرچ دارد؟
ScratchJr نسخه ساده تر اسکرچ است که همان تیم MIT به همراه دانشگاه Tufts آن را طراحی کرده اند، مخصوص کودکان ۵ تا ۷ سال. برخلاف اسکرچ اصلی که در مرورگر یا نسخه دسکتاپ اجرا می شود، ScratchJr یک اپلیکیشن جداگانه برای تبلت و موبایل است. بلوک های آن ساده تر و کاملاً تصویری هستند، به خواندن متن نیاز ندارند و مفاهیم پیچیده تری مثل متغیر یا عملگر ریاضی در آن وجود ندارد. اگر فرزندتان هنوز زیر ۸ سال است یا با متن انگلیسی راحت نیست، اسکرچ جونیور نقطه شروع بهتری نسبت به اسکرچ خواهد بود.
اسکرچ بهتر است یا پایتون؟
این دو زبان رقیب هم نیستند و برای یک مرحله از یادگیری طراحی نشده اند. در اسکرچ کودک دستورها را با بلوک های تصویری می سازد و خیلی زود نتیجه را روی صفحه می بیند. در پایتون باید دستورها را تایپ کند، پیام خطا را بخواند و با ساختار کدنویسی متنی کنار بیاید. به همین دلیل سن به تنهایی برای انتخاب کافی نیست.
اگر تایپ کردن هنوز برای فرزندتان سخت است یا دوست دارد با ساخت بازی و داستان وارد برنامه نویسی شود، اسکرچ شروع مناسب تری است. اگر می تواند دستورهای متنی را دنبال کند، از اصلاح خطا زود خسته نمی شود و به پروژه های جدی تر علاقه دارد، پایتون می تواند انتخاب بعدی یا حتی نقطه شروع او باشد.
برای مقایسه دقیق تر سن شروع، نوع پروژه ها، شیوه کدنویسی و مسیر بعد از هر زبان، مقاله تفاوت اسکرچ و پایتون را بخوانید.
کودک در اسکرچ چه مفاهیمی یاد می گیرد؟
در بازی گرفتن ستاره، هر مفهوم یک کار مشخص انجام می دهد. ستون مثال نشان می دهد با تغییر یک دستور چه اتفاقی در پروژه می افتد.
| مفهوم | کار مفهوم در بازی | آزمایش عملی |
|---|---|---|
| ترتیب | شروع بازی و ثبت امتیاز | جای «امتیاز را صفر کن» را بعد از حلقه برخورد بگذارید؛ امتیاز هنگام بازی پاک می شود. آن را به ابتدای شروع بازی برگردانید. |
| حلقه | بررسی پیوسته برخورد | بلوک بررسی برخورد را از «برای همیشه» بیرون بگذارید؛ برخورد فقط یک بار بررسی می شود. آن را به حلقه برگردانید. |
| شرط | افزایش امتیاز هنگام برخورد | شرط «تماس با ستاره؟» را بگذارید؛ فقط هنگام رسیدن شخصیت به ستاره، امتیاز اضافه شود. |
| رویداد | واکنش به ورودی بازیکن | حرکت را زیر «وقتی کلید راست فشرده شد» قرار دهید؛ بدون فشردن آن کلید، شخصیت حرکت نکند. |
| متغیر | نگهداری امتیاز بازی | پس از هر برخورد، مقدار «امتیاز» را یک واحد بیشتر کنید و آن را روی صحنه ببینید. |
| تست و عیب یابی | رفع ثبت چندباره امتیاز | اگر امتیاز پشت سر هم زیاد می شود، بعد از برخورد ستاره را به جای تازه ببرید و دوباره بازی را آزمایش کنید. |
ایده پروژه برای شروع یادگیری اسکرچ
| سن کودک بدون سابقه | مسیر پیشنهادی یاسان برای شروع | نمونه فعالیت |
|---|---|---|
| زیر ۹ سال | دوره پیش کد | داستان کوتاه و حرکت شخصیت |
| ۹ سال | اسکرچ جونیور | داستان تعاملی و صداگذاری |
| ۱۰ تا ۱۱ سال | اسکرچ | بازی امتیازی و انیمیشن |
| ۱۲ سال و بالاتر | بررسی شروع مستقیم با پایتون؛ اسکرچ هم بر اساس علاقه و آمادگی قابل بررسی است | پروژه متناسب با مسیر انتخاب شده |
برای کودکی که قبلا آموزش دیده، سن به تنهایی تعیین کننده نیست. مهارت او با تعیین سطح بررسی می شود تا از مرحله مناسب ادامه دهد. پایتون هم مرحله اجباری بعد از اسکرچ نیست و می تواند نقطه شروع باشد. برای شروع آموزش اسکرچ، می توانید یک بازی خیلی ساده بسازید که در آن شخصیت با کلیدهای جهت دار حرکت کند و با گرفتن ستاره امتیاز بگیرد. همین پروژه کوچک چند مفهوم اصلی اسکرچ را به کودک نشان می دهد.کودک ابتدا یک شخصیت و یک ستاره انتخاب می کند. بعد با بلوک های حرکتی کاری می کند که شخصیت با کلیدهای کیبورد جابه جا شود. سپس یک شرط اضافه می کند تا وقتی شخصیت به ستاره رسید، امتیاز بیشتر شود و ستاره به جای دیگری برود.
در این پروژه کودک با رویداد، حرکت، شرط، حلقه و متغیر آشنا می شود. بعد از آماده شدن نسخه ساده بازی می تواند صدا، زمان، مانع یا پیام پایان هم به آن اضافه کند.
بهتر است بعد از هر تغییر، بازی اجرا شود. اگر چیزی درست کار نکرد، همان بخش بررسی و اصلاح شود. همین آزمون و خطا بخش مهمی از یادگیری اسکرچ است.
| مرحله | کاری که کودک انجام می دهد | مفهوم برنامه نویسی |
|---|---|---|
| ۱ | ساخت پروژه و شناخت صحنه و شخصیت | محیط برنامه |
| ۲ | شروع برنامه با پرچم سبز | رویداد |
| ۳ | حرکت با کلیدهای جهت دار | ورودی و مختصات |
| ۴ | تکرار بررسی کلیدها | حلقه |
| ۵ | تشخیص برخورد با ستاره | شرط و حسگر |
| ۶ | افزایش و نمایش امتیاز | متغیر |
خطاهای رایج در اولین پروژه اسکرچ
- پروژه شروع نمی شود: بلوک ها به رویداد پرچم سبز متصل نشده اند.
- شخصیت حرکت نمی کند: کد روی شخصیت دیگری نوشته شده یا شرط کلید داخل حلقه قرار نگرفته است.
- امتیاز از مقدار قبلی ادامه پیدا می کند: در شروع بازی، متغیر روی صفر تنظیم نشده است.
- ستاره ناپدید می شود: به مختصات خارج از صحنه رفته یا روی شخصیت اشتباه کدنویسی شده است.
- امتیاز خیلی سریع زیاد می شود: شخصیت چند لحظه روی ستاره باقی می ماند؛ بعد از برخورد، ستاره را فوراً به مکان تازه بفرستید.
بعد از ساخت این بازی، می توانید راهنمای ساخت بازی با اسکرچ و مجموعه پروژه های اسکرچ برای کودکان را ببینید. برای نصب نسخه آفلاین نیز مقاله دانلود و نصب اسکرچ مراحل لازم را توضیح می دهد.
سه پروژه ساده برای ادامه تمرین
برای شروع کودک نیازی ندارد همان ابتدا بازی پیچیده بسازد. چند پروژه کوچک و قابل انجام، هم اعتماد به نفس می سازد و هم مفاهیم اصلی را آرام آرام وارد ذهن کودک می کند.
پروژه اول: داستان تعاملی دو شخصیت
کودک دو شخصیت انتخاب می کند، برای آنها دیالوگ می نویسد و با کلیک روی پرچم سبز داستان را اجرا می کند. هدف این پروژه، آشنایی با ترتیب، ظاهر و صداست.
پروژه دوم: بازی جمع آوری امتیاز
شخصیت اصلی با کلیدهای کیبورد حرکت می کند و با گرفتن ستاره امتیاز می گیرد. هدف این پروژه، یادگیری رویداد، برخورد و متغیر است.
پروژه سوم: بازی فرار از مانع
مانع ها به سمت شخصیت حرکت می کنند و اگر برخورد اتفاق بیفتد، بازی تمام می شود. هدف این پروژه، درک شرط، حلقه و تست بازی است.
اسکرچ در کتاب کار و فناوری ششم ابتدایی
در معرفی رسمی محتوای «کار و فناوری پایه ششم» در شبکه رشد، آشنایی با الگوریتم، روندنما و برنامه نویسی با اسکرچ ذکر شده است. برای پاسخ به تمرین های مدرسه، عنوان و فعالیت های کتاب همان سال تحصیلی را ملاک بگیرید؛ ترتیب و جزئیات تمرین ها را نمی توان از معرفی کلی منبع نتیجه گرفت.
پس از انجام تمرین کتاب، از کودک بخواهید یکی از قوانین پروژه را تغییر دهد و نتیجه را توضیح دهد. این کار نشان می دهد دستورها را فهمیده است یا تنها مراحل نمونه را تکرار کرده است.
تاریخچه اسکرچ به زبان ساده
اسکرچ توسط تیمی در MIT Media Lab و با رهبری میچل رزنیک توسعه پیدا کرد. ایده اصلی این بود که کودکان فقط مصرف کننده رایانه و بازی نباشند، بلکه بتوانند با رایانه چیزی بسازند، ایده هایشان را اجرا کنند و از طریق ساخت پروژه، مفاهیم علوم کامپیوتر را یاد بگیرند.
اسکرچ در سال ۲۰۰۷ به صورت عمومی منتشر شد. نسخه Scratch 2.0 در سال ۲۰۱۳ و نسخه Scratch 3.0 در سال ۲۰۱۹ منتشر شد. نسخه سوم استفاده از اسکرچ را در مرورگر و دستگاه های مختلف ساده تر کرد. امروز اسکرچ یکی از شناخته شده ترین ابزارهای آموزش برنامه نویسی به کودکان در جهان است.
مسیر یادگیری اسکرچ برای کودکان
برای کودک تازه کار، ساخت یک پروژه کوتاه مثل حرکت شخصیت کافی است. سپس می تواند قانون امتیاز گرفتن را اضافه کند و بازی را امتحان کند. وقتی این دو بخش درست کار کردند، زمان یا مانع را به پروژه اضافه کند و درباره تصمیم هایش توضیح دهد.
کودکی که پیش تر پروژه ساخته است از همین نقطه شروع نمی کند. تعیین سطح نشان می دهد آیا آماده پروژه پیچیده تر، دوره دیگری مانند اپ اینونتور یا مسیر برنامه نویسی متنی است. پایتون هم برای بعضی گروه های سنی می تواند نقطه شروع مستقیم باشد.
یادگیری خودآموز اسکرچ کافی است؟
برای آشنایی با محیط، کودک می تواند از منابع رایگان استفاده کند و پروژه خودش را بسازد. وقتی بخشی از بازی کار نمی کند، از او بپرسید انتظار داشت چه اتفاقی بیفتد و چه چیزی دید. بعد همان قسمت را تغییر دهد و دوباره امتحان کند.
اگر هدف خانواده پیگیری منظم یادگیری است، در صفحه دوره یاسان شیوه بازخورد مربی و نوع پروژه ها را بررسی کنید. حضور در کلاس برای استفاده از اسکرچ الزامی نیست و خود ابزار رایگان است.
دوره اسکرچ در آکادمی یاسان
استفاده از اسکرچ و ساخت پروژه در سایت رسمی آن رایگان است. دوره یاسان یک خدمت آموزشی جداگانه است: کودک روی پروژه کار می کند و از مربی بازخورد می گیرد. هزینه، مدت و شرایط ثبت نام را از صفحه جاری دوره بررسی کنید.
سن معمول ورود به دوره اسکرچ یاسان ۱۰ تا ۱۱ سال است. اگر کودک قبلا اسکرچ جونیور یا مباحث مقدماتی اسکرچ را یاد گرفته باشد، تعیین سطح مشخص می کند چه بخش هایی را بلد است و آموزش را از کجا ادامه دهد. برای کودکی که تجربه قبلی دارد، تکرار همان مباحث راه خوبی نیست.
شیوه برگزاری، تعداد جلسات و جزئیات پشتیبانی را پیش از ثبت نام در صفحه دوره یا با تیم آموزش بررسی کنید.
مشاوره رایگان
برای اطلاعات بیشتر با مشاورین متخصص ما در ارتباط باشید.
"*" قسمتهای مورد نیاز را نشان می دهد
نکات مهم برای والدین قبل از شروع اسکرچ
- از پروژه های خیلی سخت شروع نکنید: اولین تجربه باید کوتاه، قابل انجام و لذت بخش باشد.
- به جای خروجی کامل، روند فکر کردن را ببینید: مهم است کودک بتواند توضیح دهد چرا از یک بلوک استفاده کرده است.
- کپی کردن پروژه آماده را یادگیری واقعی ندانید: پروژه آماده برای الهام خوب است، اما کودک باید تغییر بدهد و آزمایش کند.
- لپتاپ یا کامپیوتر بهتر از موبایل است: اسکرچ روی موبایل ممکن است محدودکننده باشد و تمرکز کودک را کم کند.
- صبر مهم تر از سرعت است: هدف این نیست که کودک سریع پروژه تمام کند. هدف این است که مسئله را بفهمد و اصلاح کند.
سؤالات متداول
اسکرچ برای چه سنی مناسب است؟
سایت اسکرچ چیست و چطور باید وارد آن شد؟
سایت رسمی scratch.mit.edu است. برای شروع، گزینه «Create» را باز کنید. ساخت پروژه بدون حساب ممکن است و می توانید فایل را روی رایانه دریافت کنید. ذخیره آنلاین و انتشار پروژه به حساب رایگان نیاز دارد.
اسکرچ جونیور (ScratchJr) چه فرقی با اسکرچ دارد؟
ScratchJr مخصوص کودکان ۵ تا ۷ سال است و به صورت اپلیکیشن روی تبلت و موبایل اجرا می شود، نه در مرورگر. بلوک های آن کاملا تصویری هستند، به خواندن متن نیاز ندارند و مفاهیمی مثل متغیر که در اسکرچ اصلی وجود دارد، در آن ساده سازی یا حذف شده است.
آیا برای یادگیری اسکرچ باید انگلیسی بلد بود؟
خیر. محیط اسکرچ از زبان فارسی پشتیبانی می کند و کودک می تواند بدون دانستن انگلیسی هم شروع کند. البته آشنایی تدریجی با چند واژه انگلیسی در مسیر تکنولوژی مفید است.
آیا اسکرچ رایگان است؟
بله، خود اسکرچ و ساخت حساب در سایت رسمی رایگان است. کلاس آموزشی یاسان خدمت جداگانه ای با هزینه و شرایط ثبت نام مخصوص خود است؛ جزئیات روز را در صفحه دوره بررسی کنید.
آیا سایت اسکرچ برای کودک امن است؟
کودک برای ساخت پروژه مجبور به انتشار آن نیست. اگر قرار است حساب بسازد یا پروژه را عمومی کند، بهتر است والد روی انتخاب نام کاربری، اطلاعات نوشته شده در پروفایل و تعامل در دیدگاه ها نظارت داشته باشد. نام کامل، مدرسه، شماره تماس و موقعیت کودک نباید منتشر شود.
برای کودکی که ساخت بازی تصویری را دوست دارد، اسکرچ مسیر شروع مناسبی است. پایتون هم با توجه به سن و آمادگی می تواند نقطه شروع مستقیم باشد. اگر کودک سابقه آموزش دارد، تعیین سطح برای انتخاب مسیر دقیق تر است.
جمع بندی
برای شروع، یک پروژه کوتاه بسازید و از کودک بخواهید یکی از قوانین بازی را تغییر دهد. اگر بتواند توضیح دهد چرا نتیجه عوض شد، منطق پروژه را فهمیده است. برای انتخاب دوره یاسان نیز سن و تجربه قبلی کودک را در تعیین سطح بررسی کنید.




سلام
برای شروع اسکرچ چه سیستمی لازمه
من میخوام تو دوره های یاسان ثبت نام کنم باید از چه طریقی اقدام کنم ؟
سلام
لپتاب ساده هم پاسخگوی نیاز شماست.
برای ثبت نام اینجا کلیک کنید.
سلامم واقعا مقاله جامع و کاربردی بودش فرزندم ۸ سالشه میتونه اسکرچ یاد بگیره ؟
سلام وقت بخیر امیدوارم حالتون خوب باشه 🌸 برای فرزند شما دوره اسکرچ جونیور ما مناسبه برای دریافت اطلاعات بیشتر میتونید به مقاله اسکرچ جونیور چیست سر بزنید